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像素画场景-简单岩石Tiles教程

原文:Nauris Amatnieks翻译:Pixel32 首先压着Tile相邻的边缘画出岩石的形状,然后在补上中间的岩石,这样画有利于实现无缝拼接。 不要孤立的去画石头,而是用分组来考虑它们,岩石与岩石会互相层叠,这样更有层次感和立体感。 确定光源的方向(一般都是左上或右上),然后画出3个调子,分别是高光,亮部,暗部。 仅使用现有的颜色,进行AA处理,并填充空隙。 新增一个高光颜色,提亮Tile的上半部分。 修改不相邻的Tile,制作出边缘Tile。 不要复制,需要根据光源画2个不同的Tile。 然后使用同样的方法画出其余的Tile。…

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横板游戏场景图块设计流程

1、最好的图块焦点在拐角以及顶部。而圆圈重心则不太被玩家注意。 另外记住图块是立体的!是一个窄的长方体。 2、最深的区域在中间,而最亮的区域在顶部,因为玩家控制的角色会在那里活动! 3、首先用最深的颜色填充,然后选择图块的最基础元素。 这里用的是砖块。 4、最好从两边开始画,左右可以翻转。 5、下方的拐角可以和砖块非常相似,记得把它掰弯。 6、始终把井字格放在心里,最后画顶部,保持亮度,但是不要亮过头了。 7、最后放上角色,在图块的内部加点小细节。 完。

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Pedro Medeiros像素画系列教程-Tile图块教程

Tile图块简介图块的英文是Tile,直译是瓷砖。大多数游戏的场景都是由图块拼接而成的。 有部分游戏还支持程序自动生成关卡。这些游戏设计场景的基础就是图块。 图块制作流程无缝拼接图块的制作方法按照形状-上色,画出图块; 使用Photoshop滤镜-其他-位移命令,使像素在图块区域内折回,这样就可以看到明显的无法自然拼接的区域(下图左起第1个图块)。修改这些区域,使之自然拼接(下图左起第3个图块)。 再使用位移命令,让图块变回原来的样子。 制作用于上下左右拼接图块顶部,中间,底部,分别复制3份。 红色区域的部分不要修改。 先做出左右边缘的图块。 将改好的左右边缘复制到顶部和底部的块。做出顶部的装饰和底部的边缘。 其他拼接场景需要的图块水平或垂直…

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游戏开发基础-游戏场景Tile

摘要:以实际例子讲解游戏场景Tile的相关知识pixel32 原创  | 教你画像素画 出品什么是场景Tile?场景Tile,按英文的意思就是瓷砖,瓷砖是可以拼接的,所以场景Tile同样可以拼接。 简单的理解Tile,可以用拼图来类比,拼图中的每一个块就是Tile,很多个不同的Tile拼接在一起就变成游戏中的场景。 以超级马里奥的场景举例,超级马里奥是一款横版过关冒险游戏。 使用1616像素的方格覆盖在马里奥场景上,会发现场景中的元素大多限定在1616的方格内。这样就可以知道马里奥游戏场景每个Tile的大小是1616像素。 地面和砖墙的Tile都是1616;下水道管子是由4个Tile拼接而成;背景上的草丛则由3-5个Tile组成。场景Tile的优点是什么? 1、节约内存,省容量。过去的计算机性能有限,内存才几KB,现在安卓手机内存都6G了,不可同日而语。 FC游戏的内存才2KB,所以马里奥游戏的场景Tile必须最大程度的反复利用。蓝天背景的Tile只要1块,地面的瓷砖Tile也只有1块,下水道管子下面的2个Tile可以无限上下拼接,草丛Tile也可以横向拼接,这样就增加了草丛的样式,显得不那么单调。…

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游戏开发基础-星露谷草地场景Tile设计

摘要:简要介绍了场景Tile设计方法和草地场景Tile的绘画步骤。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品在模仿的基础上创新场景Tile设计需要遵循Tile的规则。 比如Tile一般都是方块,尺寸一般为16X16像素。当然也有特殊的Tile,比较少见。 Tile的合集叫TileSet,比如下面这个星露谷的森林TileSet,一个TileSet对应一个场景,星露谷通过修改颜色,可以使同一套TileSet对应春夏秋冬四个季节。 场景Tile的设计方法没有取巧的办法,从模仿开始,然后慢慢的有所创新。 星露谷的开发者就是在模仿的基础上制作的游戏。在画之前可以多多收集参考资料,游戏开发以及像素画都是商业设计,千万不要自己绞尽脑汁去想,有可能你想出来的创意好多年以前就有人做出来了。 所以做设计就需要多看多收集资料,也许一张图片一个gif,就可以产生很多新的想法。基本平铺星露谷是典型的Topview视角,非常适合RPG冒险游戏。 Topview是上帝视角,玩家就好像俯视游戏世界的巨人,可以看遍游戏场景中的一切。因此这一类Topview场景的大面积区域是地面以及地面上的花草树木以及建筑物。…

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游戏开发基础-场景Tile设计5步走

摘要:以Real Football项目为例讲解场景Tile设计步骤。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品相信很多新手在第一次做游戏场景设计的时候都会拿着策划给的文档有些发愁。 但是经过几个项目的磨砺就可以从容应对了。万事都有规律,找到规律,按部就班就可以做出合格的游戏场景了。 Real Football是10多年前的老项目,存在很多不足,不过看自己以前做的东西还是挺亲切的。1、明确需求,收集素材Real Football这个游戏的场景是ISO透视角度。 脑子里如果一点东西都没有,肯定是没法设计足球游戏场景的,也不知道从何入手。为了使美术明白策划意图,策划文档会附上参考图。…

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使用Aseprite快速制作场景Tile

摘要:使用Aseprite快速制作场景Tile什么是TileTile是搭建游戏场景的基础,一般都是可以无缝拼接的。无缝拼接的Tile可以节约关卡搭建时间,提高游戏性能。 Tile可以包括所有基于网格的游戏美术资源,比如地面,墙壁,门窗,宝箱等等。通常一个关卡对应一张场景Tile图片。 Tiled Mode(Tile 模式)Aseprite自带Tile模式,可以方便快速的制作可以无缝拼接的场景Tile。跟以前用Photoshop画相比,方便了很多,可以实时看到拼接效果,可以实时修改Tile并看到效果。 同时支持单一方向,比如X轴或Y轴的无缝拼接。制作步骤1、新建文件,尺寸为你需要的Tile大小,比如需要24×24的Tile,就新建尺寸为24×24像素的文件。 2、选择菜单View-Tiled Mode-Tiled in Both…

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使用Aseprite设计场景Tile教程

摘要:使用Aseprite设计场景Tile教程。地面基本Tile画完1个可以无缝拼接的地面基本Tile以后,可以很快铺满整个画面,效率很高但是太单调了。 需要多加一些细节,使游戏场景不单调。可以思考:1、现实中的场景会出现哪些东西? 草地上除了草还有什么?会露出泥土吗? 有石头吗?有没有植物? 有没有树?是在野外还是城镇? 有房子吗?有人生活的痕迹吗? 2、还直接多看同类型的游戏,场景里面有什幺元素?同样的思路画其他元素草地Tile是最基础的,地面和墙壁也是。 使用同样的思路来设计和画这些Tile。拼效果和原画假图这些单独的Tile都需要拼接在一起,需要考虑彼此相连的问题。 如果连接不自然,玩家就会看出破绽。在这里就没有办法像之前那样,使用TiledMode快速完成。 需要使用九宫格来画,使用Shift+S(对齐网格)和Shift+G(查看网格辅助线)来配合。只有在同时显示网格和预览窗口的情况下才能看出问题。…

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RPGMaker像素画教程:TileMap制作方法&质感基础

摘要:RPGMaker像素画教程:TileMap制作方法&质感基础 关键词:像素画,像素图,马赛克画,独立游戏,TileMap,场景设计 画游戏场景,需要掌握怎样画出物体的质感。首先是画场景的基础知识。 像素画TileMap循环场景地图的制作方法:通用的地图块尺寸为16X16或32X32。画完一块,拼起来会发现有奇怪的线。 怎样去掉这些线呢?像素画TileMap制作方法制作TileMap有3种方法:1、9宫格法9宫格法:将地图块复制8份,排列成9宫格,然后画中间的块,使它与相邻的8块无缝拼接。 2、photoshop位移法Photoshop滤镜–其他–位移。水平和垂直方向位移若干像素后,将出现的线条修掉。 3、对角交换法对角交换法:将块均分成4块,对角交换,将出现的线条修掉。像素画质感基础游戏的场景是一目了然的东西,如果希望你的场景被人理解,就需要有强烈代表性的东西,对于低画质的像素画尤其如此。 举例来说,先看下面的图片:如果你知道这是“地图”,那么蓝色部分是海,黄绿色的部分是草原,森林,黄色我认为它看起来是沙漠….这种颜色的第一感觉是很重要的。下一个重要的形式。 依靠轮廓,你就知道是啥东西这是非常理想的。这是一个类似壶或者锅的东西。 如果你能通过画出物体的剪影,别人就能轻松认出这是什么东西。这就是游戏像素画的诀窍。…

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RPGMaker水面波纹Tile制作教程

摘要:RPGMaker水面波纹Tile制作教程 关键词:RPGMaker,场景设计,Tile,水面 首先让我们来画一个沙滩Tile,尺寸16×16像素。由于这是水的底部,我觉得应该接近蓝色。 蓝色的沙子,看起来有一定程度的透明度。颜色以蓝色或绿色为主,不考虑有颜色的沙子。 遵循四方连续的法则,这样用这一个方块就可以拼出一片沙滩。放大800%画水纹的秘诀是画鹅卵石形状的网纹。 画完以后截取一块。放大800%将红框内截取的水纹,依据图块四方连续的法则修正上下左右,得到水纹图块。 放大800%现在将水纹放在沙滩上,察看透明度,颜色是否合适。效果还可以。 放大800%复制一份水纹,向左下移动若干像素,然后依据图块四方连续的法则修正上下左右,得到第2个水纹图块。放大800%将这两块平铺,使用PS的时间轴导出gif动画。 因为是复制的,所以两帧太像了。需要修改一下。 修改其中的一帧。这次好多了。…

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