Category: 色彩与明暗
限色与色板、配色、色相偏移、明暗上色、光源与立体感。
RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南
“ 摘要:RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品像素画最重要的是形状和颜色。颜色是所有绘画中最难的一部分。 今天我要教大家构建自己的颜色表(颜色渐变)。1:确定3-4种主色—第一件事是决定3-4种主要颜色,这些颜色之间会有很多对比,饱和度也非常高,亮度适中。 黄色/橙色是长袍的颜色,搭配蓝色的裤子 白色是皮肤/衣服以及背景色,红色用于眼睛,嘴唇,绿色是头发的颜色,可以与红色形成鲜明对比。洋红色用于头发、衬衫,鞋子,以及面部细节,蓝色用于西装和头发,白色用于皮肤 – 绿色的背景可以衬托洋红色2:用过渡颜色连接主色—接下来将颜色连接在一起。 这些过渡颜色的饱和度非常低。这既可以软化主色,也可以制作主色。 每个渐变的下一个颜色趋向于中低饱和度,而渐变的其余部分的饱和度更低。因为颜色拼凑在一起,所以很多色调都在变化。 在这个阶段,重要的是要考虑颜色之间的关系以及它们将如何被使用。我倾向于使用一种“最暗”的色调,用于所有颜色,而不是每种颜色都有最暗的色调。 所以我将相似的过渡颜色合在一起,并将它转向最黑暗的阴影颜色,这样无论从哪个颜色渐变,都会得到相同的深色阴影。对于每个渐变的颜色数量,可以根据作品的复杂程度来确定。 以此为基础,作品越简单,颜色越少,作品越复杂,颜色越多。与添加新颜色相比,我更喜欢修改原有的颜色。…
笨办法学像素画:形状和明暗番外篇
摘要:画画第一要紧的事情就是画出准确的形状。其次是正确的明暗关系。 矩形和椭圆形工具Aseprite提供了矩形和椭圆形工具,使用它们可以很方便的画出任意矩形和椭圆形。画正方形和正圆需要按住shift。 使用Aseprite画出的矩形和椭圆都是完美1像素形状,而使用Photoshop则只是拉出了选区,还需要勾边才能完成。在这一点上Aseprite更方便省力。 如何应用到实际绘画中去?对于新手来说,一开始临摹或者将位图和照片精确的转画成像素画是第一步。 因此不涉及创意和手绘功底,只需要照猫画虎画准确即可。这有点类似于传统绘画的写生。 只不过像素画的“写生”都在电脑上完成。具体步骤如下:首先挑选自己喜欢的图片尽量选择形状和颜色都比较简单的图片,卡通漫画类图片最佳。 新手首先要掌握的是像素画线条和明暗上色的手感。太难了会打击自信。 图片来源于网络。将图片缩小至32X32像素32*32像素可以满足绝大多数新手的练习需求。 缩放的过程中发现车子太宽了,因此将画布改为64X32像素。练习的时候如果发现画不下内容,可以放大画布。 画出准确的形状新建图层,使用矩形和椭圆形工具在原图上描出基本形状。这一步有点像玩找茬游戏,找出隐藏在被画对象上的基本形状吧。…
【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–渐变工具
原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter3.htm翻译:pixel32是的,用渐变工具表现物品质感是错误的选择。有人也许会在心里说:“什么? 这太愚蠢了,那你用什么方法表现?渐变工具是最棒的,伙计! ”好的,我赞同你的部分观点……渐变工具用起来很方便……不幸的是很多人不知道如何正确使用渐变工具。这会导致什么结果? 好的,一般你会看到人们这样做: 现在来看看这个图……这真的像一座山吗?这更像是某人用来做标记一张褐色纸.。 主要问题在于:人们认为所有物体的质感都可以使用渐变工具来表现。水管,山,砖块,等等……在房间里环顾一下四周……有多少东西拥有这样规则的渐变? 房间的墙上大概会有刮痕和污渍,木制的椅子也许有一点掉漆,或者有些小缺口。一般的只有金属制品和崭新的物品才适合用渐变工具来表现。 如果游戏背景设定在未来,那全是机器人和金属制品,你就可以大量的使用渐变工具表现金属质感。但别忘记了,这样的作品是很难打动人的。 马上我会展示一些渐变工具VS…
【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列-让光照进来
回头看11章,我说过这样的话:作画时首要要在角色前面假想一个光源。我学过如何摆放实际光源,不过要我承认以前对此不甚了解是很难的,咳咳,我很确定的是,某人在某论坛上的留言启发了我,虽然只是一个无关主题的回复;然而像很多跟像素画有关的事情一样,问题的简单性和逻辑性反而把我绕住了。 电视游戏中运用了大量的精灵翻转,为什么要对同一个角色做两个奔跑动画(一个朝左一个朝右)呢?浪费时间、精力,内存/存储空间,如果只是画出角色的一个朝向,比如朝右,然后通过游戏引擎把它们翻转成朝左这样不是挺好的嘛。 但问题在于一个精灵做了翻转以后,原来握在右手的剑会突然出现在左手。听起来是很明显的差异,但其实大多数人根本没有注意到这些。 人们对游戏里面发生的事物是没有很多限制的(譬如说一个角色的脚已经站到一 个平台的边缘的外面去了,但不知道为什么这个角色还是在平台上面站得稳稳的,又或者当跳跃按钮按下去的时候那个角色立即就跳起来了,而不用蓄劲,不过那样的话操作感就会很迟钝)。 虽然人们总是不关心细节,但你仍需要尽可能地避免那些视觉上的“错误”,你最不想见到的是玩家在玩游戏时都没有享受游戏,而是在抓你的错误。如果有了光线,这样的问题解决起来就简单了,光源应该放在角色的正上方。 设想一个人正好站在一个点光源下面。如果你以光影角度来考虑,精灵左右翻转的时候,光线应该看起来是一致的。 让我们看看下面这个简单的例子: 如果光源在角色的正上方,我们用三个颜色区分它,深绿、中绿和浅绿。左侧的腿在角色的正下方。 因为它无法被那个点光源直接照到(上面挡着腿的身体部分没画出来,这部分使光线不能直射到腿上),只需要用到深绿和中绿就可以了。大腿部分是圆柱形的,所以前面部分有点突出,这意味着前面得到的光比后面多(就像一个渐变过渡的3D球体,边缘部分要比中间部分暗一些)。…
RPGMaker官方像素画教程连载四:像素画颜色的秘密
大家好,中级课程由我主讲~(妹子老师换成大叔了……)像素画可以使用的颜色数和图片格式像素画常用的图片格式是gif(动画图片)和png(静态图片),最高支持256色。bmp是比较冷门的格式,分别支持2色,16色,256,24位真彩。 这样在确定图片格式后,颜色数的限制也确定下来了。某些特定的游戏主机会有自己独有的颜色表,比如某些颜色不能用等等。 对电脑初学者的解说: 文件格式是什么?简单说就是文件类型,比如这是图片文件,这是程序文件……根据文件种类的不同,用不同的扩展名(就是文件名后面的”.jpg”,这是一个图片文件,格式是jpg)来标注。 比如”hp.exe”,就是文件名+扩展名的形式组成,文件名可以由使用者命名,扩展名则是系统自动添加的。当然你强行修改也可以,但是这样就打不开文件了。 图片格式解说。BMP。 这是windows标准图形格式,由系统自带的画图软件创建。BMP没有颜色表,所以不适合游戏开发。 DIB是BMP的另一个版本,RLE是BMP的压缩版本,当以256色存储时,可以使用。JPG。 网上普遍使用的图片格式,优点是容量小。因为没有颜色表,所以也不适合游戏开发。 GIF。广泛用于互联网的动画图片。…
【中级】RPGMaker官方像素画教程连载六:光的方向和效果
光在绘画中非常重要,对像素画也一样。有人会说,光这种眼睛看不到的东西,不用在意吧? 不,光会影响立体感的表现。光的表现方法光的确看不见,但是光影响物体,产生影子。 强度不同的光,影子也不同。另外,有颜色的光会改变物体的颜色,光还可以表现物体的质感。 也就是说,理解光和表现好光,就可以画出真实感。光和影子在生活中很常见。 只要记住影子和光源相反就可以了。比如影子出现在右边,那么光源就在左边。 需要注意的是,多个光源的情况,这相当困难。例如,洞窟内的灯光啦,暖炉之火等等。 越靠近光源,物体越受影响。就人的视觉感受来说,明亮的颜色会靠前,黑暗的颜色会退后。 所以我们利用来画影子。用单色涂出雕像画出轮廓线。 现在雕像有了形状,但是没有材质和立体感。加上明暗,现在有立体感了。 根据影子,可以推断出光源(太阳)在左上方。增加影子的明暗变化,雕像的重量感出来了。…
【中级】RPGMaker官方像素画教程连载七:质感的表现
AA学会了,画线也没问题了,光影效果也理解了。现在我们来谈谈质感。 质感就是材料的性质和感觉,简单说就是光泽以及触摸的感觉。比如木制家具,光滑还有温暖的感觉,破旧的树桩则是粗糙、破烂的感觉。 光滑和粗糙颜色越彼此接近就会越光滑,粗糙则相反。平时在生活也可以注意观察。 现在以具体例子来说明。光滑的表现。 被擦亮的桌子,绢制的布等都是光滑的。光滑简单说就是物体表面没有凹凸的状态。 单色平涂。光滑。 但是阴影没有,质感也感觉不到。画出类似布褶的东西,颜色用得多的话,可以加点抖动,影子有了,凹凸的感觉也有了。 不同颜色的组合,补充颜色越多,没有明显的凹凸感觉。这是游戏中水的图块。 波浪有高有低,所以有影子有高光。颜色反差较大的部分,需要用AA。 光滑的东西尽量用单色平涂,即使使用其他颜色,也尽量使用近似色。粗糙的表现当颜色反差较大的时候,就会出现粗糙的感觉。…
像素之道-颜色的根本
卷一:颜色混合第二章介绍了颜色明度,现在来看看色相和饱和度,这三个要素是颜色的根本。色相,饱和度和明度这三者的缩写是HSV(英语:Hue, Saturation, Value)色相(H)是色彩的基本属性,就是平常所说的颜色名称,如红色、黄色等。 饱和度(S)是指色彩的纯度,越高色彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数值。明度(V),亮度(L),取0-100%。 光的三原色是红色Red、绿色Green和蓝色Blue,三种光相加会成为白色光。这是由于人类有三种视锥细胞分别对红、绿和蓝光最敏感。 HSV和RGB可以互相转换。三原色光和绘画中的“三原色”不同。 绘画时用三种颜色洋红色、黄色和青色以不同的比例配合,会产生许多种颜色。如果三种色料相加,理论上会成为黑色,但实际上是深灰色,因此需要独立的黑色颜料。 三色颜料加上黑色(K)便是“CMYK色彩空间”。下面是RGB色彩混合的例子: 红色(R:255 G:0…
像素独立游戏美术指南-光和形式
原文:Jason Perry翻译:pixel32任何艺术形式,多数时候要求艺术家建立起三维思考习惯。即观察对象时,不局限于眼睛说看到的二维图像。 网上很多画画教程在讲解绘画如何表现立体都按照下面的顺序:轮廓形状,填充,阴影。在我看来,这种方法是绝对不正确的。 当然 – 有很多像素艺术家(当然有一些比我更好)采取这种方法。但是在我看来重要的是心态—-思考像素和艺术的方式。 光创造了形式。三维思维的关键是从形式而不是形状来思考。 我们生活的世界不是由形状组成,它是由形式组成的。创建像素艺术的困难来自于在二维平面(计算机监视器)上渲染这些三维形式。 幸运的是,人类的眼睛自然地在三维空间中寻找东西,所以创造深度的幻觉不是太难。这是形状 这是形式…
像素独立游戏美术指南-光和明暗,颜色
有朋友希望再讲一讲光和明暗,颜色。那我就再罗嗦罗嗦,哈哈。 有了光,人类才看到东西,没有光就是一片黑暗。有光就有暗,有调子(就是由于反射光的强弱不同形成的各种灰色)。 还有光是颜色产生的根源,没有光就没有颜色。太阳光通过三棱镜可以分解成7种颜色,彩虹就是这样来的(光经过大气中的细小水滴折射)。 红色的衣服吸收了除了红色可见光以外的其他可见光,反射红色光到人类眼睛里,所以是红色的衣服。白色呢? 白色的东西反射几乎所有的可见光,所以是白色。黑色则相反,黑色的东西可以吸收几乎所有的可见光,所以是黑色的。 因为没有可见光反射到眼睛里。另外人眼可以通过光影的变化识别出物体不同的质感。 这是因为质地不同的东西反射光的能力也不同。金属类物品反射光的能力特别强,所以你看黄金呀宝石呀都是金光闪闪的。 总结一下吧: 1、没有光就只有黑暗。2、有光才有三维空间。 3、有光才有色彩。4、有光才有质感。…