Category: animation
PixelLogic系列教程:草图线稿到像素画动画
编译 | 三二 (转载请注明出处)。作者:Michafrar不能仅仅依靠滑动来制作角色动画帧,这会使角色看起来像机器人。 要制作出令人信服的角色动画,需要了解一定人体结构知识,这样在你制作头部、身体和四肢的动作时就会比较准确。将草图和剪影相结合,可以更快速的获得动画帧和查看效果,代价是更多清理像素的工作。 这是值得的,可以提高敲定游戏资源的时间,提高开发效率,迭代和修改的效率也比普通方法高一倍以上!作者:Wargroove (PC, PS4, Switch, XBO)从传统绘画开始做动画这是以传统绘画的方式开始制作像素画动画。…
像素画高级教程:极简像素画狼奔跑动画
“ 摘要:像素画狼奔跑动画详细指南,制作方法也可以适用其他动物的行走动画。”教你画像素画原创教程从开始动手画像素画开始,每个人的像素画作品就会越来越多。 不管是临摹的还是自己创作的,静态的像素画都可以变成gif小动画。掌握了如何制作gif小动画,才能算一个合格的像素画师。 会动画的像素画师,个人成长和职业空间都会宽广很多。因为gif动画远比静态像素画更能抓住人们的眼球。 动画规律和 参考资料—简单的说,动画就是连续播放的图片。每一张图片都不一样哦。 要做好动画,就必须了解运动规律,比如要做狼的奔跑动画,需要了解四足动物的运动规律,下面是狗奔跑的动画分解图(用搜索引擎搜索“四足动物运动规律”即可。),一共有6帧(动画中的每一张图片,称为动画帧,简称为帧)。 有了它,我们就可以做出狼的奔跑动画了。如果要做行走动画,就可以找行走动画分解图。 修改站立姿势—打开之前画好的狼,将站立姿势的脸修改为侧面。 参考资料画出每一帧—注意哦,在这里不需要从0开始去画每一帧,只需要复制站立帧,然后在站立帧的基础上修改出需要的姿势就行了!使用不同颜色画出需要修改的部位,然后擦去不需要的即可。 每一帧都是在前一帧的基础上,有细微的变化。因此画完一帧以后,就复制一帧,然后修改,画出全部6帧。…
像素动画:角色防御动作设计指南
作者:Pedro Medeiros | 教你画像素画编译出品摘要:角色防御动作设计指南合格的防御动作会告诉玩家,为什么受到攻击而角色没有受伤。盾牌类似子弹一类的投射物攻击,可以画一块盾牌类的遮挡物,子弹接触到盾牌就会弹开并落到地上。 一些必备的小技巧:加强子弹和盾牌的对比度,小型爆炸效果,盾牌受到攻击会闪烁和轻微的移动。盔甲当盔甲受到攻击时小轻微的移动,但是返回时比较缓慢。 盔甲也需要闪烁。攻击结束盔甲毫发无伤。 小型爆炸被击打时的小型爆炸特效并不是真正的爆炸。因此需要避免增加弹片,弹片会使玩家以为有损坏的地方。 使用圆形,月牙等几何形状。动画尽量简短。 完。
jasontomlee动画教程:烟雾动画
摘要:jasontomlee动画教程:烟雾动画 关键词:jasontomlee,动画,烟雾,教程 本文共398个字,阅读大约需要2分钟。美国程序员和动画师jasontomlee制作的gif动画教程,简单明了。 烟雾动画基础缓进和缓出动画帧简单的明暗可以增强烟雾的体积感使用圆形和螺旋的图案避免使用平行和线性的图案注意事项1、明暗:比较细致的明暗,而不是简单的描边阴影。2、形状:比较细致的烟雾形状,而不是简化的圆形烟雾。 3、运动轨迹:发散的曲线运动,而不是平行的直线运动。4、缓动:烟雾的产生和消失应该有缓动(进出速度块,中间速度慢),而不是匀速运动。 关于烟雾动画,公众号之前也更新过一篇。Pedro Medeiros像素画系列教程-烟雾特效动画详解同样的主题,不同的像素画家会有不同的画法和解决方案。 这些都可以给我们新的启发和思路。 参考资料[1]https://jasontomlee.itch.io/完。
jasontomlee动画教程:动画预期
摘要:jasontomlee动画教程:动画预期 关键词:jasontomlee,教程,动画预期 美国程序员和动画师jasontomlee制作的gif动画教程,简单明了。预期依靠动画师敏锐的观察力和创造力,因为在应用预期时没有“单一解决方案”。 预期预示了对象或角色的后续动作,随后出现动作恢复帧。简单的说预期包含2部分内容:1、在正式动作出现之前,预先提示(预备或蓄力动作);2、在正式动作发出之后,有恢复动作。 预期给观众一秒钟的时间来处理即将发生的动作,从而增强动作的强度。以恐怖电影为例。 如果没有前期恐怖的环境音和缓慢的推进镜头,恐怖电影的恐怖效果就会大打折扣!相同的概念也适用于任何动画和角色动作。 以锤子攻击为例: 1、在锤击动作出现之前,锤子微微后仰蓄力; 2、在锤击动作发出之后,由于锤子重量大,锤击力度很大,因此后坐力也很大。 以弹簧为例:…
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出作者:Nick_N[1]题图:Thu像素画动画缓入缓出是一个高级技巧。如果你希望自己制作的动画更高级更耐看,有必要了解下缓入缓出技巧。 它不需要你额外的学习东西,只需要在现有动画的基础上,控制好动画帧的节奏。缓入缓出更加真实不同的加速度可以改变运动的感觉。 真实的运动由力量驱使,力量从产生到衰竭有一个真实的过程,具体的表现就是力量产生时效果最强速度最快,力量衰竭时效果最差速度最慢。力量从无到有,从有到无的过程,必然导致运动的缓入缓出效果。 以向上抛球为例,没有缓入缓出,动画看起来非常机械,小球匀速上升和落下,感觉不到小球的重量。加入缓入缓出,动画看起来细腻生动,小球加速上升,到达最高点力量衰竭,开始下落,势能转化为动能,加速落下,可以感觉到小球的重量。 为了表现运动中物体的重量,就必须使用缓入缓出技巧。缓入缓出实现方法1、减少发力阶段的帧数,例子:角色出拳攻击,为了表现力度和强度,出拳通常只有1帧。 上面小球的例子中,使用帧拉伸的方式达到减帧效果。2、增加力竭阶段的帧数,例子:增加角色出拳后的停留帧数,可以进一步增强攻击力度。 一般来说拿重武器攻击,停留帧数应该比出拳攻击更多。 参考资料[1]ease-in-ease-out: https://www.patreon.com/posts/ease-in-ease-out-28663483完。
人人都是动画师:角色侧面行走动画详细指南
文 | 三二 (转载请注明出处)。行走动画所用到的技术,可以无缝迁移到其他动画中去,简单的说,只要掌握了行走动画,做其他动画也就不再是难事。 角色侧面行走动画是人人都是动画师系列的最后一篇。角色情绪角色情绪对动画的影响非常大。 简单举例,高兴的角色和悲伤的角色,行走动画就会有很大的不同。高兴的角色行走轻快,动作更自由;而悲伤的角色行走会比较沉重,动作也比较迟缓。 角色重量角色情绪越强烈,角色重量感也越强。角色的重量感可以通过脚,腿,还有身体的挤压中。 一般来说被挤压的越厉害,重量感就越强。关键姿势(Key Pose)确定了角色情绪,就可以设计关键姿势了。 首先是腿和脚迈开的姿势。然后是脚着地的姿势, 这是角色在行走时姿势最低的姿势。…
PixelLogic系列教程:4种像素画动画制作方法
编译 | 三二 (转载请注明出处)。逐帧动画:一帧接着一帧画,随时调整,这种方法主要用于特效动画。 也可以将关键帧动画和逐帧动画结合使用。剪影动画剪影动画适合制作运动幅度较大的动画。 比如动物的跑步动画。作者:Michafrar怎样画出剪影或形状,取决于像素画师的个人习惯。 这种方法更关注形状而不是剪影。可以将角色的各个部分使用不同的颜色来区分(比如老虎的前后四肢可以用不同的颜色来表示,头部和身体也可以用不同颜色,这样在动画OK以后添加细节时会更方便),随时调整和修改,这样比整个的黑影更清晰有效。 作者:YAA将角色拆块将角色拆块可以使角色所有帧保持一致,因为没有变化的部分不需要重画。使用选区工具将角色拆分,或者一开始画角色的时候就分层会更方便。 拆好以后在清理像素Clean。作者:Syosa通过复制粘贴和修改角色,可以大大节约制作时间。 作者:NeoGeo,PS2,Metal Slug3还可以通过倾斜和旋转获得非常复杂的帧,这样你就不需要去重画每一帧了,当然旋转完以后都需要清理像素Clean。作者:NeoGeo,Arcade,…
Pedro Medeiros系列:俯视角色3方向行走动画指南
“ 摘要:俯视角色3方向行走动画指南。”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品从站立帧开始做行走动画。 需要注意的是脚在腿后面,腿在身体后面,身体在脑袋后面。俯视角度,脑袋就在最上面。 正面行走—将一条腿移动到前面,同一侧的手臂则后移。下一帧腿和手臂都回收一点。 将这3帧水平翻转就可以获得基础的6帧循环行走。复制每一帧,会变成12帧行走循环。 多出来的6帧可以为角色带来更多变化,表现角色的个性。背面行走—脑袋和身体移动的幅度更小,其他的动画规律和正面行走一样。 水平参考线标示出每一帧的位置。侧面行走—侧面行走的手和脚需要增强颜色对比,使观众和玩家可以分辨出手脚的层次关系。 一般的处理是前面的手脚亮一些,更鲜艳,后面的暗一些,饱和度低一些。动画规律和横版游戏角色行走类似。 完。 扫码查看像素画系列教程👇支持划线Mark,和朋友一起读!添加教你画像素画官方小程序👇扫码关注公众号👇查看更多像素画教程
高级教程:类鸟角色行走动画指南
作者:Powerhoof | 教你画像素画编译出品摘要:高级教程:角色行走动画指南不论是动画还是游戏角色,行走都是必不可少的动作,也是适合初学者学习的教程。这是一篇网友sTarrr_A推荐的教程,我觉得挺好的,分享给大家。 这是一个像鸟一样的角色,虽然画的不太好,但是制作角色动画的思路很正确。第一步:区分出需要制作动画的零部件首先你需要有1张角色站立姿势的关键画面。 然后用不同的颜色画出需要制作动画的零部件。橙色的果盆,尾巴,身体,头部,四肢。 注意哦,都要分层来画,方便之后制作动画。第二步:先制作身体的动画优先制作身体的动画,躯干决定全身的动态线。 大多数情况按照一般动画去设计就好,在这里我设计角色呼吸的动画,身体会有一个起伏,我做成往下,然后头部和身体相反方向运动,骨盆也有一个起伏。单个零部件的起伏不难,把它们组合在一起,很有趣。 设定好起伏的最高点和最低点,然后添加中间帧,在这里我画了3帧中间帧,加上起点和终点一共是5帧。3:添加腿行走的动画腿的动画第2步制作,行走腿当然是主角啦。 已经有了骨盆上下起伏的动画,腿只需要跟随骨盆就可以了。然后根据人类行走的迈腿收腿规律,完成腿行走的动画,同样是5帧。 做完以后我发现需要再夸张一些,由于是分层画的,因此调整每一帧变得很简单。现在来做尾巴的动画。…