Category: 独立游戏
像素画风格独立游戏如何提高开发效率?
摘要:介绍了一些提高像素画游戏开发效率的方法。介绍Vine是一位像素画家和独立游戏开发者,目前居住在西雅图。 使用适合自己的工具使用Aseprite画像素画,这是一款专用的像素画软件,提供了很多功能,包括制作动画的时间轴。使用线性渐变自动上色关注作品的可读性,因此背景和前景元素之间对比强烈。 作为独立开发者,必须削减游戏设计,减少工作量,保证按时完成项目。使用地形元素可以很好的填满画面,因此场景和道具都比较大。 使用线性渐变自动上色,这种方法简单快捷。(小编:颜色搭配不行啊……)挑战像素画随着尺寸变大以及细节的增加,还需要制作动画,花费的时间会越来越多。 如果想节约时间,可通过以下方法提高开发效率:1、简化风格,减少颜色和细节,不使用抖动。较少的颜色意味着每一帧的明暗上色工作也会减少。 细节和抖动也是如此。为了节约时间,避免使用抖动技术! 2、3D关键帧动画。像素画动画需要手工画出每一帧,这非常痛苦。 使用3D模型制作关键帧动画,并用粒子或特效遮挡来做运动动画,可以节省大量时间。3、重复使用美术资源。 很多游戏会使用相同的近景和远景素材或道具,但是玩家从来不会去注意这些细节。重复使用美术资源,可以快速填满画面。 4、放大!如果游戏的美术资源按比例缩小,则需要花费很多时间才能填满整个屏幕。…
开发独立游戏需要多少钱?
摘要:我们很少看到分享游戏开发费用的文章,罗恩吉尔伯特在他最近的博客文章中决定分享即将发布的游戏Thimbleweed Park的详细预算。众筹Ron Gilbert 在Gamescom 2015展示了Thimbleweed Park,这是一款像素画幽默冒险游戏。 这个项目获得了15000名Kickstarter支持者,众筹成功。在最近的博客文章中,罗恩吉尔伯特谈论了一些关于这笔钱和项目运行的情况。 和其他制作人一样,他担心自己可能会耗尽资金,这会危及整个项目的发展。“在银行账户里有500,000美元可能让你觉得骄傲。 大多数人(包括我)在他们的银行账户中没有见过这么多的钱。但你必须把这500,000美元看作是5000美元甚至500美元。 每个美元都很重要,这是我喜欢有预算的原因。这是拥有发行商的优势之一,他们会控制你的预算并应对突发情况。…
网友提问:小游戏怎么策划?
网友提问:小游戏怎么策划?摘要:网友提问:小游戏怎么策划? 关键词:独立游戏,小游戏,游戏策划其实不是网友提问,是因为我在群里看到群友自己设计的游戏惨不忍睹,忍不住想分享一下自己策划游戏的经验。第一个RPG游戏我做的第一个游戏是用RPGMaker做的,模仿暗黑破坏神做了Act1的剧情,最终Boss是安达利尔。 其实就是把主角名字改成野蛮人,然后游戏里面的npc改下名字,场景地图改下名字,加上剧情和对白,再串起来就算做完了。当时我挺激动的,还把exe分享给朋友们玩。 因为RPGMaker自带角色升级系统还有怪物,因此不需要自己来设计数值系统,那确实RPG游戏就很好做了,只要解决剧情问题就可以了。做完这个游戏,至少让我觉得做游戏并没有那么难。 第一个益智游戏植物大战僵尸打字版我做的第一个益智游戏是打字游戏,源代码是书上提供的,我修改了源代码。源代码的策划/核心玩法很简单:就是不同的英文字幕从屏幕上方随机往下落,玩家按对了键盘对应对字母,字母就会消失并记录得分,如果漏掉X个字母游戏就结束了。 当时植物大战僵尸非常火爆。我就想蹭下植物大战僵尸IP,同时练练手。 修改之后的策划:核心玩法不变,发挥我的特长,提高美术质量。我做了一个随机下落的僵尸,头上是随机的字母,然后地面上加上不同的植物,当僵尸碰到植物就会把植物偷走,如果玩家按对了字母,僵尸就会被消灭,如果连续被僵尸偷走X个植物,游戏就结束了。 僵尸的下落速度也会越来越快。这个游戏上传之后,每天能为我赚几分钱,哈哈哈,当时特别开心。 小游戏怎么策划?由于我的程序比较差,很难写出复杂的玩法程序。 因此大多数时候我做的小游戏都是在有核心玩法源码的基础上,修改出来的,要么在玩法上有改进,要么在美术上增加趣味性,小游戏的生命周期非常短,核心玩法也简单。什么是核心玩法?…
探索6大游戏发布平台的优势和挑战
摘要:对6大游戏平台的深入解析,亮点,秘技及其面临的挑战。让我们帮助你在独立游戏开发的世界中导航,找到最适合你的平台。 关键词:独立游戏,游戏平台,游戏开发优势,游戏开发挑战,游戏技巧原文:Ruoyu Sun最近,Valve 宣布《反恐精英 2》将不再支持 macOS。作为一名发布了支持 macOS 的游戏的独立开发者,我一开始对 Valve 的决定感到惊讶。…
像素画平台游戏关卡设计完整指南
像素画平台游戏关卡设计完整指南 前言 大家可能会问:怎么才能让平台游戏里的关卡看起来专业、有层次?听起来复杂,其实很多好看的平台游戏,都是把一层层小细节叠在一起的结果。 这篇是我根据一篇英文教程整理的学习笔记,跟大家分享一下:如何规划和设计平台游戏的关卡,包括背景、前景、主层、近景和远景,以及每层可以放哪些素材、怎么区分层次感。背景与前景:关卡由多层叠成平台游戏的关卡本质上就是好几层叠在一起,共同构成场景。 每一层都有各自的作用,叠起来既有景深,又能讲故事。常见分层大致是:前景:盖在最上面,放一些细节或会随玩家移动的小东西(比如草)主层:玩家、敌人、平台、墙、可交互物(绳子、收集品、宝箱)都在这里近景背景:不参与交互,但增加氛围的装饰多层背景: 做视差(parallax)的远景下面这张图就是一个简单但完整的例子:主层(角色、墙、雕像、地面)、近景砖墙、以及视差背景都齐了。 作为像素画作者,我们需要知道每一层该画什么、怎么画,下面按层来说。前景层前景可以放:玩家路径上的小物件,以及玩家到不了的区域的装饰。 最常见的例子是草——草画在玩家上面,能立刻产生“人在草后面”的景深感。要点:前景装饰不能挡住主角。 前景的目的是增加景深和细节,而不是抢主层的戏,所以一般放在画面边缘、角色到不了的地方。这类装饰可以画得稍细一些,分辨率也可以高一点。 常见前景元素包括:石头、砖块、锁链、草(花、灌木、藤蔓)、光源(灯、篝火、火把)、不可交互的小生物(萤火虫等)、树枝,以及和环境相关的桌椅等。主层(玩法层)主层是游戏焦点。…
你的像素画游戏发哪里回报高?上来就冲 Steam,九成新手都踩这个坑
你的像素画游戏发哪里回报高?上来就冲 Steam,九成新手都踩这个坑文本概览:全文约 3,919 字,阅读约 10 分钟。 你熬了大半年,Aseprite 里画了几百帧动画,代码改到自己都不想再看一眼,游戏终于能跑了。你打开 Steam Direct,准备交那…
你在一个人开发游戏?如何找到合适的独立游戏发行商?
独立游戏如何寻找到合适的发行商文本概览:全文约 3300 字,阅读约 8 分钟1、确定真的需要发行商,如果你花了很多年开发了一个游戏,我建议你找发行商。因为成本太高了,自己发行成功的机会很小。 2、找发行商之前的准备3、去哪里找发行商4、发行商筛选5、合同谈判避坑指南6、决策清单7、2026独立游戏发行商推荐8、常见合同陷阱举例一、你真的需要发行商吗?在满世界找发行商之前,先停下来想清楚这个问题。 独立游戏找发行商不是必选项,而是权衡题。核心原则发行商不是慈善家,他们拿走的是你的收入分成和一部分控制权。 如果你找发行商只是为了”省事”,那很可能会后悔。二、找发行商之前的准备发行商每天收到大量投递,你的目标是在 30 秒内让他们觉得”这个游戏值得细看”。 2.1 必须具备的材料 材料要求 可玩的…
为什么你的游戏一直做不出来?
他的第一款像素画游戏,是在方格纸上画的文本概览:全文约 3,151 字,阅读约 8 分钟。你的像素画游戏画了一年,游戏引擎也装了好几个,但每次新建一个项目文件夹之后,总会因为”还差几个素材”,”再打磨一下美术”而无限搁置下去? 你总对自己说”等准备好了就开始”,可奇怪的是,准备永远没有尽头。今天想聊的这个人,也许能给你一个不太一样的视角——他是怎么从”永远做不完”变成”停不下来”的。 他的起点不是电脑,是方格纸Daniel Linssen,网上更多人叫他 Managore,做的是像素画风格的独立游戏。他的 itch.io…
你的像素游戏做了很久都做不完?试试这个方法…
你是不是也这样:脑子里已经有一整个像素小世界,角色、地块、UI 草图都在相册里堆成山,可一打开 Aseprite 就不知道先画哪一块——画两天主角,又忍不住改地图,改完地图发现玩法还没定,最后整个文件夹躺在硬盘里吃灰。独立开发者 Neon Optimism 在 itch.io分享的开发技巧: 《Ready, Set,…
今日像素画游戏 – 2026-02-08
今日像素画游戏 概述 今日 Steam 新发布了多款像素画风格的游戏,涵盖了生存动作、解谜、恐怖求生及模拟经营等多种类型。以下是今日值得关注的新作: 主要内容 1. Kingdom Heroes Demo…