Posted in 透视与ISO

【教你画像素画2015 NO.7】ISO像素画细节 2

想法决定细节。每个人喜好不同,画出来的细节也不相同。 画什么细节?这里就需要设计了。 我画的细节比较简单。大厦的门窗,围墙栅栏,楼顶围边和凹陷。 然后为了应景,画了国旗……蛮普通的,没什么创意……不过想法越多,工作量也会增加。这是普通大厦? 这是一个邪恶组织的据点?这是一个外星人的据点? 每一个想法画出来都会大相径庭的。到这个视频为止,ISO像素画技巧性的东西已经不多了。 重要的是想法。

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Posted in 抗锯齿AA

像素画基础技法AA白话详解

AA其实很简单,像素画都是方块,为了使画看起来圆滑,所以有了AA。AA就是手工抗锯齿,就是用渐变颜色造出一种圆滑假象。 AA是伴随游戏硬件发展而来,同屏颜色数增加,AA才有用武之地。美术就可以绘制更细腻的图片。 AA的主要作用,就是使2种颜色圆滑过渡。具体使用AA的场合根据实际需要由画家本人决定。 现在我们就来画一画AA。首先在白底上画2个黑圈,手工消除锯齿感。 然后再试试黑底上画2个白圈,手工消除锯齿感。 Tips: 画的时候只考虑有锯齿感部分的相邻像素即可; 另外如果你的作品尺寸特别小,用1个颜色也可以做AA,看下面的例子: 演示视频 6分钟。

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如何快速制作日式RPG角色 PartC

有朋友询问不太清楚第3步绘画过程。特此详细解说。 首先画出头盔外形,眼睛,不要漏了头盔的亮部(根据素体头部亮部区域) 用油漆桶填色,从固有色开始,从亮到暗 根据素体腰线,画出腰带 画出高光 观察RM素材发现还有一层亮色,追加更亮的区域 增加暗部过渡,主要加在手臂与身体的分割区域,腿与腿的分割区域…角色尺寸小,到这一步就可以完成了。

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像素画树的画法

如果没有树,光秃秃的地球会变得多丑。同样的游戏里多少得有一些有生命的装饰,非树不可了。 今天我们来画树。首先用单色(接近树本身的颜色)画出树的形状,注意只画树干和树枝。 如果你不知道树长什么样子,或者对画的树有较高的要求,可以找一些树的图片做参考。 500%树干通常比较好画,树枝……这里有一个画树枝的窍门。 知道赛程表吗?将比赛的赛程表倒过来就是树枝的生长规律哦。 来自书籍《没创意还敢玩涂鸦》然后用较深的颜色画出轮廓线,注意请根据设定的光源位置来画,不要图省事来个勾边。 现在添加暗部的阴影吧。 继续画出高光。 到这其实就可以了,不过继续深入刻画可以追加过度的颜色。 某些特殊的场景,比如沙漠是需要枯树的。现在来画叶子。…

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RPG游戏像素画栅栏画法

栅栏是RPG游戏场景中常见的地图装饰物。栅栏有多种组合形式,可以是单个,也可以多个,有的还可以增加栅栏门等等。 画栅栏的方法是从简单到复杂,由单个到组合。学会这个方法,在画更复杂的东西就胸有成竹了。 首先画单个栅栏的形状,尺寸仍然为16X16。 RPG游戏通常都是顶光源,画出暗部,增加过度,点出高光。 画好单片栅栏。为了表现木头的纹理,这里用了较多的抖动。 复制一份,稍作修改,完成第二个。 参考正面的,画出侧面的栅栏。 注意对应高光区域即可。 复制多个拍成两排。 来画连接的木头。…

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像素娃娃画衣服简单教程

挺多人喜欢皮卡堂的,也有参加画衣服比赛的。今天发一点给娃娃画衣服的教程。 首先画出形状,如果是画娃娃,最好是画集合体,这样就有立体感了。然后设定好光源,下图统一的光源在左上角。 有光就有暗,明暗调子有了,配合颜色,立体感和质感就出来了。 这是裙子的画法,和三角体是不是很像? 光源挪到右上了! 这是衣服的画法,从圆柱体变化而来的 你学会了吗? 点击原文链接可查看原作者更多娃娃像素画教程。

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像素之道-前言

(像素之道,由日本像素画家takano撰写。原作者所处的时代背景与现在有差距,其中推荐的一些方法和软件仅供参考,只代表原作者本人观点。 -pixel32)当今的游戏美术设计正从位图向3D多边形快速迁移。专业的像素画,费时费力,现状是几乎全军覆没,很多早期从事像素画的不是自己创业开发游戏,就是从事外包工作。 像素画不可否认的无法再现8位机时代的辉煌。但是像素画依然有其顽强的生命力。 对于想进入游戏行业的新人,像素画是一个非常好的切入口。本教程目的笔者从事的是写实RPG游戏的开发,以下是案例图片。 本教程除了介绍像素画基础知识以外,会详细介绍写实RPG游戏的像素画绘制方法。敬请期待。 一般业务用像素画的解析度是320×240。对于软件,满足以下3个条件即可1、放大缩小2、256色调色板3、支持帧动画笔者使用的是D-Pixed。 (D-Pixed是一款90年代日本像素画家常用的软件,支持256色,可以满足业务需要。)

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Posted in 色彩与明暗

像素之道-颜色的根本

卷一:颜色混合第二章介绍了颜色明度,现在来看看色相和饱和度,这三个要素是颜色的根本。色相,饱和度和明度这三者的缩写是HSV(英语:Hue, Saturation, Value)色相(H)是色彩的基本属性,就是平常所说的颜色名称,如红色、黄色等。 饱和度(S)是指色彩的纯度,越高色彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数值。明度(V),亮度(L),取0-100%。 光的三原色是红色Red、绿色Green和蓝色Blue,三种光相加会成为白色光。这是由于人类有三种视锥细胞分别对红、绿和蓝光最敏感。 HSV和RGB可以互相转换。三原色光和绘画中的“三原色”不同。 绘画时用三种颜色洋红色、黄色和青色以不同的比例配合,会产生许多种颜色。如果三种色料相加,理论上会成为黑色,但实际上是深灰色,因此需要独立的黑色颜料。 三色颜料加上黑色(K)便是“CMYK色彩空间”。下面是RGB色彩混合的例子: 红色(R:255 G:0…

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像素独立游戏美术开发指南-动画基础

需要了解的知识和方法1、了解什么是动画,了解帧速2、了解制作动画的原理3、了解制作位移动画的方法1、什么是动画?帧速是什么? 画一个马里奥,感觉如何?是简单还是困难? 如果你有wacom压感笔(1:绘图用的数码压力感应笔,简称压感笔,一般配合数位板一起使用。比较出名的是wacom品牌的压感笔。 )的话,可能画起来比较轻松,如果只有鼠标,点啊点的确实枯燥和麻烦,可能画不了几张像素画,你就放弃了。所以工具的好坏不仅仅影响效率,还会影响我们的心情和状态。 每秒10帧的动画 图片:维基百科每秒2帧的动画图片: 维基百科一张画是静止的,很多张画连起来播放就是动画。最少多少张画才可以欺骗大脑呢? 最少需要每秒16张画(2:动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。)。 这个就是最基础的动画原理了。一般来说帧速越高(3:指电子绘图或游戏每秒播放多少帧)动画越流畅。 作者:Phil…

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Posted in 游戏美术

像素独立游戏美术开发指南-像素审美

需要掌握的1、按葫芦画瓢,会在已有像素画基础上改图2、有像素审美3、会使用参考图 上期动画基础,漏讲了很重要的东西。单独写一篇补上。 不论什么画种,第一要义就是眼、脑、手三者的协调配合。首先观察,然后大脑思考确定大小长短比例颜色明暗结构调子等等,胸有成竹了再下笔。 简单的东西可以直接画,复杂的东西就需要化繁为简。绘画基础画的是站立的马里奥。 因为游戏美术的基础是动画。动画的基础是静帧,就是静止的帧。 通常先有站立帧,然后再画其他动作关键帧。比如跳跃帧。 那么在站立帧之前呢?对,我们需要原画和角色设计! 我们一起来回顾下马里奥!马里奥在一开始只是个跑龙套的,马里奥是大金刚游戏里龙套角色,代号是jumpman…… 大金刚英文版宣传画龙套时期长这样。 宫本茂设计,以少数像素表现的帽子、胡子、吊带裤与白手套的造型组合,省略了头发与嘴巴等细部的描绘。是不是很丑?…

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