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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习1

原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter5.htm翻译:pixel32如果你喜欢玩RPG,肯定有一些画面华丽的游戏在你心里留下深刻的印象。在这一章我要做的就是一点点分析,这些伟大的作品伟大在哪里,从中我们又可以学到些什么。 首先来看下Secret of Mana 3这款游戏的截图,这是我玩过的最华丽的游戏之一。 令人惊叹的效果。 观察第一张图,忽视树和土堆,把注意力放到地面上。是什么使它看起来效果这么好? 对,是细节,当然使用了更多的块。如果你仔细观察地面会发现很多有趣的细节,并且所有这些都是无缝拼接的。 现在观察草地……只使用了3个颜色……但是看起来却好象不只三个颜色。同样是3个颜色,这些图块和我在草地图块章节的那些为什么效果差这么多?…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习2

观察这颗树的立体感、树冠与树冠的交接处的像素处理、树身的颜色和土地颜色的关系。 很真实的树不是吗? 观察树冠上大面积的绿色,接近黑色的深色零星的散布在背光处,共有5个颜色的调子组成了树冠。退远你会发现他们是紧密相连的,并且没有使用黑线勾边。 关于上调子可以参考球体。 这其实就是素描观察对象的一种方法,比如在画人物肖像的时候,艺术家通常把头部想象成球形。 而在画四肢时则是圆柱形。这是老师让素描初学者画几何体的原因,是要让学生掌握如何概括物体及基本几何体受光后的明暗关系。 现代艺术的开创人,塞尚把这种方法用到了极至,在他的眼里,万物都是几何体构成的。他毕生追求的就是几何效果,这对后来的立体派影响巨大。 Okey,这也是像素的一种处理方法,面对复杂物体不会画?把它抽象成几何体再画就简单多了。 但是不要忘了物体的质感。 继续观察这些球体,没有黑线勾边你也可以看出来他们是各自独立的。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习4

现在观察塔楼外墙的图块: 这些图块用了9个颜色,但是因为场景中大部分都是灰调,所以颜色被反复使用。(如果你花9个颜色画一个图块,那么很快就会用完256色)注意最左边和最右边的部分……砖块只有2到3个颜色组成,而且都最深的颜色,然而中间的砖块和亮部的砖块用了很多颜色以表现突起的感觉。 较少的颜色会使图看起来更像背景(还记得草地图块那章只有两个颜色的图块看起来很平)。 这里有一些我观察图块时发现的有趣现象。 注意这两个房间任何相似的部分。他们是两个不同城镇的房间,同时他们给人的感觉也不一样(左边的感觉冰冷和孤独,右边的感觉温暖和友好)。 他们使用几乎完全一样的图块,不同的调色板。虽然相同图块的房间不能给你新鲜感,但是在没有对比的情况下你也无法知道用的是同一套图块。 这可以节省绘制新房间的时间,也可以节省图片占用游戏的容量。 这是其中一个柱子……第一眼你会以为这是一组反转的图块组成的……但是实际上这是由两组图块组成的。 为什么不用一组图块呢?这是为了达到更好的效果,注意上面图中柱子没有拐角的地方,如果只有一组图块,在这些地方就会感觉别扭了。 还有一个有趣的部分是柱子上部的规划……明显的两边倾斜的墙形成一个夹角,共有两层木头和一个突起的木檐。留意这些部分的处理。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动1

哦,我的上帝!这是什么? 这是最终幻想1:“这个教程是关于如何画好像素的,那在这为什么放8位游戏的截图?他们只使用16色,不是吗? ”是的,我的朋友,这才是重点!想一想在过去,那时候的美术没有256色可以使用,无法绘制令人惊叹的渐变色调,而且颜色也少的可怜。 现在你有无数的颜色可以使用。正因为如此,过去的游戏才对我们非常有用。 观察地砖tile,因为颜色的限制(Final Fantasy 1只有16色),只使用了2种颜色(灰色和黑色)!如果你只有两种颜色,首先是地砖图块……观察整个画面你可以找到很多“栅格”,这是第一代游戏无法避免……总之你知道这是地面,还是石头材质的。 图块只使用了2个颜色。如果你有一个亮色和一个暗色,你怎样才能得到更多的颜色? 这是我们要学习的重要技术-抖动。抖动是你通过混合两个不同的颜色得到第三个颜色。 等一会儿我会向你展示抖动如何实现,你将学会如何使用他………

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动2

我们把图放大观察: 这里我们的焦点是岩石,上面和左边的岩石上你可以看到抖动……首先从黑色到橙色,然后从橙色到奶白色。在靠近地面的岩石上你可以看到橙色到黑色的过度,这表现岩石的阴影。 还有下面的岩石上表示高光的奶白色更少。我们从这里学到如何表现阴影。 下面有一个我用很短时间画的岩石地面: 我想使岩石给人以古老的黑暗的感觉。但是并不如此,是不是哪出了问题? 我使用了三个不同明度的绿色,并用明度最低的绿色填充背景。这样做没有带来预期的效果,反而看起来有点平……哪出了错么? 在以前的游戏中,颜色数受限制,黑色被经常使用。黑色是一个关键的颜色。 使用黑色可以反衬其他颜色,使之突出画面。如果你知道如何使用黑色,它将是一个很好的工具。 举例子说在白色的纸上画画,人们用的最多的就是铅笔,而铅笔是黑色的。除了互补色,还有明度对比、纯度对比等等,所有这些基础的色彩知识在你画像素的时候都可以给你帮助。 所以在这里我把背景色换成黑色并且把其他的绿色各降低一个明度。现在看看效果:…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–精灵的世界1

主角的精灵是游戏中最重要的部分。是的,程序和引擎都很重要,音乐和音效也是。 但是没有人会看到代码和引擎,而音乐是烘托背景渲染气氛的。如果你要对游戏进行宣传,肯定得用到图片,而程序代码和音乐却不能让别人看到。 游戏截图是人们最先看到的,并且决定了他们是否对这个游戏感兴趣。所以游戏画面的质量是非常重要的。 主角是玩家在整个游戏中都能随时看到的东西。主角将出现在很多种不同色调地图上,如果角色不易辨认或者丑陋难看,玩家是不会花时间玩这个游戏的。 反之如果玩家喜欢角色,则会有很强的代入感,那么游戏就成功了。我已经清楚的表达了我的看法。 那么我们从哪开始呢?恩,先从游戏对角色的限制开始吧……下面有一些上图精灵的不同尺寸版本: 假设你是游戏美术……你和一位程序员一起工作。 你制作了第一个版本39×54。但是这样的尺寸对游戏来说实在是太大了,你不得不进行裁切。 恩,缩小到24×28还是不行。最后你听取程序的意见,改成16×16 版本。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–精灵的世界2

Kain并不是颜色区分很好的例子,但是因为他看起来很酷,所以……呵呵 在小镇中随机选择的一个NPC。这里用到颜色区分的区域主要在头发上。 桃色的发髻和头发的颜色差别很明显,所以这里不需要黑色勾边。如果加上勾边,想像一下会出现什么情况? 你的眼睛将无法分辨出哪是眼睛哪是头发。使用颜色区分使头发和脸部衬托出黑色的眼睛。 观察她的躯干(包括脖子到腰以及手臂)。这里唯一的黑色是整个区域的轮廓……这里没有黑色给衣服和皮肤勾边,但是你可以说出她穿了什么,对吧? 看,假如你只有2个像素高的身体给你画细节,你将没有多余的空间用来勾边……如我之前所说的,很多时候使用黑色勾边会使角色看起来灰暗,因为黑色比任何颜色都强烈。观察头发上的黄色点,你知道那是什么对吗? 类似头花的小饰物,也没有勾边。在躯干内部有两条黑色的线,分别表示下巴和腰部分界,这是必要的结构线。 如果没有结构线,角色就变成一大团颜色了。这个就需要多练习以及熟悉人体解剖。 Cecil和Kain,最终幻想2某场剧情中的精灵。16×24像素,尺寸和16×16的不一样。 因为如此他们有更多的细节,同样使用颜色区分。看,现在画家有8个甚至更多的像素来画细节。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–RPG精灵制作教程 [1]

现在你已经阅读了前面的章节并且开始自己分析如何制作一个精灵……恩,是时候开始制作精灵了。之前我们看过很多不同的精灵,但是我们会从基础的精灵开始(RPG游戏的精灵),类似最终幻想风格的。 如果你对制作16×16的精灵不感兴趣,而想学如何制作大尺寸的精灵,那么还是希望你耐心读完本章……从这里学到的技术同样可以用来制作大尺寸的精灵。尽你所能努力学习吧。 那么我们从最终幻想2的精灵开始: 关于FF2精灵首先要了解的是他们都以某种方式分块绘制……这是一个16×16像素的盒子……左边有一条橙色、黄色、橙色的线。这些线标示了各部分的起止点。 FF2精灵腰部以下是3个像素(底部的橙色区),躯干到下巴是3个像素(中间的黄色区),头部有10个像素(顶部橙色区)。人们通常称之为“SD”风格……SD指“突然变形”,被用来形容卡通片中某个正常角色突然变的像娃娃一样,头变的很大,身子却很小……这是FF2采用的风格,也是早期RPG游戏普遍使用的风格。 大部分SD风格游戏出产于。因为在SD风格被大量应用于动画片,**人积累了很多绘制SD风格的经验。 而在西方,我们倾向于写实的风格,角色的头身大体是1:7。按写实比例,16像素高的精灵头部将只有2个像素……使用大尺寸头部的原因:玩家通过辨认不同的头部细节来区分角色,同时较大尺寸也有利于绘制表情……表情可以使角色有活力更有趣……现在你知道SD风格流行这么久的原因了吧? 呵呵,这是我个人的猜测…… 那么我们从基本的头部开始。这是一点一点绘制的FF2精灵头部构造……许多美术师都会这么做,如果他们要画很多精灵,那么首先绘制一个模板精灵,然后在此基础上增加细节就可以变成很多精灵了。 这是一个节约时间的好方法……但是你必须保证在模板精灵上绘制足够的细节以区分彼此,而不仅仅是更换几个颜色,呵呵……两只眼睛之间空了2个像素,眼睛是2个像素高,眼睛到脸颊和下巴都是1像素。所有这些比例都应该看起来是合理的。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–RPG精灵制作教程 [2]

现在我加上明暗完成了精灵。当你上明暗的时候,试着设想一个固定方向的光源……这里我设想在角色右上方有一个光源,那么所有的阴影都在左下方。 人们通常喜欢给左右两边上阴影,使中间成为亮部……这意味着光源在角色的正前方……这样做没错,但是这会使精灵看起来枯燥因为左边和右边的阴影对称,只有中间部分有一些变化。这解释起来有点怪,但是这样的光源设定使精灵变的很对称和没有意思。 侧光可以更好的表现精灵的体积感。关于阴影到底需要多暗没有一个统一的标准。 你可以多试验一下,看看哪一种效果更好。这里还有一些你需要注意的地方……如果光源很亮(在中午,或者站在火堆旁边等等)阴影会非常暗,这时明暗对比会非常强烈。 如果光源柔和(在屋子里,或者晚上等等)对比也会柔和。你不需要因为精灵所在的场景光源不同而改变精灵的明暗,但是你要考虑因明暗的不同所带来的不同视觉效果。 另一个要注意的是当你眯起眼睛看精灵,如果你不能找到明显的明暗对比,那么你就需要再加强一些了。如果你看不到颜色之间的差别,你就会对明暗困惑,对吧? 当人们使用黄色的时候就会遇到这个问题……因为黄色本身明度很高,所以黄色明暗变化相比别的颜色要柔和的多。最重要的脸部(通常是黄色的)却比身体其他部分的对比柔和的多。 比黄色强烈的颜色会分散眼睛的注意力。这里没有固定的法则,怎么好看怎么画吧。 一些游戏把脸平涂,这样脸上的细节(眼睛、嘴)就很突出。我在这用了比较强烈的明暗对比。 接下去看看腰部以下的部分。向后摆的腿处在阴影中而且你看不到脚。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–精灵教程进阶

好的,我们完成了一个16×16的RPG游戏角色,效果还不差。“但是我现在想做一个大尺寸角色的格斗游戏! 你知道吗,要像卡普空游戏中的那样!” 你也许跳过了前一章因为你想做更酷的角色。 如果你的确跳过了前一章,我建议你重新回到该章并仔细阅读。因为不管角色大小,制作角色的规律都是相同的。 而如果你已经做好了这方面上的准备,那么我们就开始吧……首先我要指出的是这里谈论的方法不仅仅适合像素类的游戏,这些方法和技巧同样适用于其他平台游戏的美术开发。记住,学习任何你能学习的东西,并且实际运用到工作中去。 现在我们来看一些少年街霸3代的角色: 这些是非常高级的像素技艺体现。注意到,每个角色有其独有的特色。 Zangief是一个肌肉佬,小樱则是一个小巧的斗士。两个精灵的宽度就很能说明这个问题。 这也告诉我们不同的精灵尺寸是不一样的,不是限制在一个定死的大小内的。小樱的尺寸是76×87,而Zangief的尺寸是116×111。 这个尺寸是基于可见的像素的,但如果Zangief吐出气息而身体往前伸展时,他的水平尺寸会比平时的来得长而垂直尺寸会相对减少。不过这一章讲的是静止的精灵,稍后我们再来考虑这个,我们这一章专注于怎么制作精灵的形象。…

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