Author: PixelBear
AllFenom像素画教程:游戏角色重剑攻击动画简单教程
作者:AllFenom[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。这个教程的例子是敌人攻击动画,但是也可以应用到主角攻击动画。 动作预期动作预期在设计敌人的重型攻击时非常有用,动作预期可以提示玩家,敌人马上就要发绝招啦。Overshoot+攻击延时在发出攻击之前,需要短暂的蓄力(动作预期),当玩家看到敌人开始蓄力就知道马上要发大招了,快快躲避。 发出攻击后需要Overshoot,然后延迟几帧,增强攻击的力度,最后回收动作(回收帧如果较多也说明攻击力度很强,硬直时间也较长)。 参考资料[1]AllFenom: https://www.patreon.com/AllFenom[2]Kaiseto: http://pixeljoint.com/pixelart/57084.htm完。
Luke像素画教程:像素画AA手工抗锯齿指南
Luke像素画教程:像素画AA手工抗锯齿指南作者:Luke asa[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。如果你是0基础的像素画爱好者,不知道如何开始学像素画,可以考虑跟着Luke的教程来学习像素画。 像素画AA手工抗锯齿像素画AA手工抗锯齿是一个难度很大的技巧,但是这个技术可以大大提高像素画的表现力。简单的说,AA就是使用渐变颜色填充像素线条之间的台阶空当,来减弱像素画的锯齿感。 下图的圆圈,左边没有AA,右边添加了AA,右边比左边更圆滑。过度使用AA会导致像素画变模糊,得不偿失。 使用渐变色画出AA在需要添加AA的颜色和背景色之间,挑选出渐变色,使用渐变色画出AA。AA渐变颜色建议1-2个像素1像素的阶梯可以不加AA;AA不宜超过3种颜色,通常情况1-2个颜色的AA就可以满足需求。 简易AA添加步骤首先画出需要添加AA的颜色和背景色之间的渐变颜色1-4个。然后根据像素阶梯的台阶宽度添加AA,1像素台阶可以不加,2像素台阶加1AA,3像素及以上加2AA。 你还可以使用AA修改轮廓线,这样有助于减少模糊。…
Luke像素画教程:像素画颜色渐变上色指南
Luke像素画教程:像素画AA手工抗锯齿指南作者:Luke asa[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。如果你是0基础的像素画爱好者,不知道如何开始学像素画,可以考虑跟着Luke的教程来学习像素画。 新手上色方法使用HSV(H代表色相;S代表饱和度;V代表亮度)颜色模式挑选颜色,新手上色只需要改变S和V的数值即可。这是像素画初学者和绘画新手常犯的错误,但是我们可以从易到难,一步一步来学习上色,首先学会新手上色方法。 使亮部颜色偏暖在新手上色方法的基础上,继续调整颜色,改变亮部颜色的H值,使色相偏黄。效果就比没有色相偏移的新手上色好很多。 使暗部颜色偏冷更进一步的使暗部颜色偏冷(偏蓝色),这样整个颜色渐变就有了色相偏移,颜色从暗部的蓝色渐变到亮部的黄色,这是有绘画经验人士的配色方法。为了使你的像素画作品颜色更好看,请使用这3种上色方法来完成作品吧。 参考资料[1]Luke asa:…
AllFenom像素画教程:游戏角色360旋转技巧
作者:AllFenom[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。360度旋转角色360度旋转角色技巧可以帮助你明白角色的3D立体感,能够画出各种不同角度的角色。 我删除了手臂和腿,方便观察和学习。你可以直接参考序列帧(仔细观察每一帧之间的细微区别),添加手臂和腿,然后应用到自己的游戏角色动画中去。 注意角色剪影注意角色剪影形状,实际应用的时候,你可以先参考图片画出角色的剪影,剪影形状OK以后再刻画明暗和细节。 参考资料[1]AllFenom: https://www.patreon.com/AllFenom[2]snake: http://pixeljoint.com/pixelart/85585.htm完。
Slynyrd像素画教程:像素画基础教程
Slynyrd像素画教程:像素画基础教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。题图:Slynyrd像素画是什么? 像素画是一种以低分辨率美学为特征的数码艺术。低分辨率是像素画的基本特征。 然而,起决定因素是意图。应该以精确的方式仔细考虑像素,并不是说每一个像素都需要手动放置,但应该有意识地关注并控制每一个像素。 如果能够在单个像素级别上进行精确控制的话,那么高分辨率的图像也可以是像素画。如果图像的分辨率很大,观众就无法注意到单个像素,这样像素画和CG插画之间的差距就很模糊。 因此像素画就是自我设限的数码艺术。上面的树显然是像素画。 为什么?首先观众可以清楚地看到单个像素,但更重要的是每一个像素都是以刻意的方式排列的。 重复和秩序使得所有像素具有意义。现在来看看我几年前的画。 虽然它在技术上由像素组成,但它不是像素画,因为我画的时候并不关心单个的像素,而只关心光线,形状,颜色。此外,我使用的是自带抗锯齿功能的笔刷。 这种自动化抗锯齿违背了像素画的核心规则。另一方面,低分辨率的图并不一定是像素画。…
Slynyrd像素画教程:如何形成自己的像素画风格?
Slynyrd像素画教程:如何形成自己的像素画风格?作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。 消费者和潜在雇主会被独特的风格所吸引。此外,你还需要有一个个人品牌才能引起人们的注意。 为了形成个人风格,你必须首先探索和发展基础技能。形成个人风格的旅程如果你决定专注于像素画,那么形成个人风格的旅程就已经结束了一半。 在我致力于像素画之前,是一名平面设计师。我的作品集包括标志,绘画,摄影和各种数字媒体。 我的作品受到其他创意人员的欢迎,但很难找到工作并出售我的作品。多样性证明了我的才华,但实际上却让我感到失败。 我需要找到属于我自己的东西。庆幸的是,我发现了自己对像素画的热情。 我大大缩小了范围,我开始在像素画领域进行冒险,就像其他初学者一样,最初也没有明显的风格。2015年3月我开始画像素画最初我参加了Pixel Dailies活动,根据活动主题来画像素画。 参与的过程得到了很多其他像素画家的反馈,我学到了很多像素画知识。我参与很多Pixel…
Slynyrd像素画教程:像素画城市建筑物画法
Slynyrd像素画教程:像素画城市建筑物画法作者:Slynyrd[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。黄昏的时候,金色的阳光会从屋顶反射出来,形成金属和玻璃的海洋。 当太阳落山,霓虹灯亮起,晚上的城市夜景又不一样。事实证明,东京这个城市真的很漂亮。 摩天大楼的画法3/4侧视图是我画建筑物的常用方式。3/4透视下,物体看起来偏离正面约45度,使侧面缩短至实际宽度的3/4。 在颜色选择合适的情况下总能创造出令人信服的立体感。我通常会想象建筑物左上方或右侧的光源,这会在建筑物两侧产生强烈的色彩对比,从而最大化立体感。 高科技/科幻大楼像素画非常适合表现这些多种几何形状组合在一起的大楼。使用简单的几何形状+精确的角度,可以制作出无限的形状。 这种画法适用于所有类型的人造物体。例如,飞艇和各种机械也可以使用这种方法来画。 这种方法也可以用来画岩石和悬崖,这时需要打破直线,添加纹理,才会更自然。画这个科技城市,我使用来统一的配色方案。…
像素画印刷问题
首先像素画是可以被印刷的。和其他平面设计印前工作是类似的。 你需要将RGB色彩模式转换到CMYK,如果你是Windows操作系统需要进行校色。还有在打印或印刷前,跟印厂的人沟通,明确要求保留像素的硬边效果即可。 其次像素画只可以放大,不可以缩小。放大的方法就是:使用Photoshop放大。 像素画不论放大缩小还是旋转,图像插值请选择邻近。你可以在编辑>>首选项>>设置 也可以Ctrl+T 自由变换的时候设置。 仅支持CS4以上版本。 然后按100%的倍率就可以无损放大 比如你画了一张200×200像素的建筑物像素画,想把它打印成海报,海报的尺寸是1Mx1M。 有两种操作步骤:…
【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–像素画场景草地
原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter1.htm翻译:imick恩,让我们从草地图块开始……通常这是像素新手第一次尝试制作地图元素时选择的主题,因为如果你想要制作一个RPG游戏,而这个游戏发生在某个“世界”里,那么你必然逃不过绘制草地图块。 这对于学习地图图块(tile)来说是一个很好的热身练习,好,让我们开始吧。让我们来看看各种不同的草地图素绘制方法。 如果你玩过很多游戏,应该不会对下图感到陌生: 虽然还有更多的制作方法,但上面展示的是比较流行的图块制作方法。有一点要声明的是我从来不会只用一个单一的草地图块来拼一片草地,听起来是很好笑,但是很多人却这么做,他们认为草地是绿色的,所以很自然一块绿色的草地图块可以代表一片草地。 咳咳……事实上这样是错的。上面前两行图片就存在这个问题。 它们基本上是大块的绿色,还有一些杂点在里头。如果玩家在玩游戏的时候游戏环境里只有这个图块是绿色的,而且周围的树木可以帮助玩家联想到这是一个树林或森林的环境,那么这绿色肯定是代表草地的……但如果它们看起来却更像其他的东西:例如一块绿颜色的金属块上面有几个凹痕, 一块绿色的有色玻璃,又或者一块长了青苔的大石头,等等……它们共同的特点就是太平了,用这种图块拼起来的草地显得很单调。 你想象一下现实中的草地是什么样子?应该像无数把小刀以各种不同角度倒插在地上,而且如果不被践踏或被人工修整的话,应该看起来很乱。 既然如此,我们实在没有理由制作一片这么平整的草地。接下来让我们分析一下比较“复杂”的草地图块—那些看起来有无数个杂点的图块。…
【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–渐变工具
原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter3.htm翻译:pixel32是的,用渐变工具表现物品质感是错误的选择。有人也许会在心里说:“什么? 这太愚蠢了,那你用什么方法表现?渐变工具是最棒的,伙计! ”好的,我赞同你的部分观点……渐变工具用起来很方便……不幸的是很多人不知道如何正确使用渐变工具。这会导致什么结果? 好的,一般你会看到人们这样做: 现在来看看这个图……这真的像一座山吗?这更像是某人用来做标记一张褐色纸.。 主要问题在于:人们认为所有物体的质感都可以使用渐变工具来表现。水管,山,砖块,等等……在房间里环顾一下四周……有多少东西拥有这样规则的渐变? 房间的墙上大概会有刮痕和污渍,木制的椅子也许有一点掉漆,或者有些小缺口。一般的只有金属制品和崭新的物品才适合用渐变工具来表现。 如果游戏背景设定在未来,那全是机器人和金属制品,你就可以大量的使用渐变工具表现金属质感。但别忘记了,这样的作品是很难打动人的。 马上我会展示一些渐变工具VS…