Pedro Medeiros像素画系列教程-关卡设计

图1

关卡设计对我来说,关卡就像学生在学校学习,关卡就是用来测试学习情况的考试。

图2

设计思路不断的添加之前关卡中出现的物品和道具;
关卡的难度会逐渐增加。

设计步骤我不喜欢目前市场上游戏里添加的教程,我更喜欢游戏中有安全区域,玩家可以自由的探索游戏同时学会如何玩游戏。

图3

1:在安全的教学关卡中进行游戏教学,玩家不需要担心失败。

这里设计了地面的陷阱,玩家踩到这个陷阱会损失生命点数或者死亡。在安全教学关卡,玩家踩到陷阱会损失生命以及给出提示,但是不会死亡。

图4

2:让玩家不断的练习,以便可以应对更难的挑战。这种学习曲线的下降很重要,它使玩家在游戏中获得更多的乐趣。

在正式关卡,类似尖刺陷阱这样的道具会添加到关卡的任意地方,当玩家熟悉了跳跃或其他可以躲避陷阱的操作后,游戏体验会非常流畅。

图5

3:提供一些额外的道具,使关卡变得简单。

如果玩家不使用这些道具,过关会非常困难。然后需要增加更多样化的陷阱,或者增加特殊道具,增加关卡的难度。

之前流畅的游戏体验,在这里会下降,玩家需要再次学习新道具的用法才能继续过关。比如给出的这个弹簧道具,可以帮助玩家跳的更高更远,躲避更大面积的尖刺陷阱。

图6

4:制作一个强力怪物,比如boss,使玩家遭遇意想不到的挑战。最后这个尖刺陷阱可以被添加到其他道具或怪物身上,变成一个主动攻击玩家的Boss!

自带AI的怪物会大幅度提升游戏难度。每一个Boss关卡都是一大挑战~

图7

Author: PixelBear