
跑步动画循环

当画4方向或以上的角色时,可以将头部,身体和脚看作堆叠在一起的3个形状。这是由俯视的透视角度决定的。
这样考虑也有助于简化角色,增强立体感。跑步动画是四肢交替运动的动画。
只要完成一边的动画帧,另一边复制翻转就可以了。对于某些拿武器的角色也可以翻转。
即使穿的服装不对称,也可以仅仅翻转四肢。总的原则就是能重复使用的部件,尽量重复使用。
可以节约开发时间。

最简单的跑步动画需要4帧。
当然还有更简单的2帧版本(FC时代的RPG普遍都是2帧跑)。上图中左边是10帧版本,右边是4帧版本。
除头发和其他不对称的部分,只要复制翻转就可以获得所需要的帧来。腾空帧双腿是否腾空是判断走还是跑的标志帧。
所以腾空帧是跑步动画不可缺少的关键帧。特点是一条腿大踏步迈出。
落地缓冲帧在这一帧角色需要切换左右腿,也是整个跑步动画中角色位置最低的一帧。Tips


我喜欢做一些夸张的处理,使动画更具表现力。
