Month: July 2026
像素画高级教程石头的画法
摘要:详细介绍像素画石头的画法。石头是游戏场景中常见的元素。 使用以下方法可以画出任何常见的石头。你也可以在此基础上衍生出专属于自己的画法,可以在形状,颜色,明暗等方面创新。 形状使用单色涂抹出石头的形状。要画的是有立体感的石头,所以画的时候需要以ISO像素画的样式来考虑。 画的时候可以打开预览窗口,随时查看效果。明暗和颜色为了方便,使用3个颜色来塑造石头。 先确定光源的位置,用绿色小箭头表示,比如右上方。画出亮部,被光源直射的区域;然后画出灰调,这是介于亮部和暗部之间的区域,比亮部暗,但比暗部亮。 石头一般都不起眼,所以颜色选择方面尽量选择纯度低的灰色系颜色。亮部的颜色偏冷,灰调和暗部的颜色则偏暖。 画的时候可以根据实际需要决定是否保留外轮廓线。填上暗部的颜色。 石头大致已经完成,这样略显单调,接下来就是增加一些有意思的小细节。在上色的时候,可以根据需要修改形状。 细节刻画首先增加一个暗部更深的颜色画裂缝,然后在亮部,用灰调和暗部的颜色画出裂缝。再增加一个小石头,其实很简单,还是使用代表黑白灰的3个颜色来画。 再增加一些裂缝,加一块小石头,完成。完。
笨办法学像素画:ISO像素画风格
摘要:如何快速掌握ISO像素画风格?每一个画家都有自己的风格,同一个时期的画家会互相影响,风格相近的画家群体会被视为画派,比如古典派,印象派,立体派,野兽派等。 前面几课将像素画风格拆成形状,颜色,明暗,现在是时候把它们综合起来应用了。ISO像素画ISO像素画最早出现在1982年发行的世嘉街机游戏Zaxxon。 ISO像素画与机械制图中轴测图几乎没有区别。ISO像素画没有消失点,透视有规律,适合表现场景。 仙剑奇侠传95版场景。页游皮卡堂。 eboyISO风格ISO风格并不是eboy独占的,eboy也没有申请专利,任何人都可以画。但是如果人物的大小比例和eboy过于接近,会被吃瓜群众认为是抄袭。 所以在画ISO像素画时应该避免使用和eboy类似的人物和建筑物比例。页游皮卡堂也是ISO,但是角色和建筑物比例和eboy完全不同。 ISO是2.5D,需要表现物体的立体感,因此学习ISO像素画可以从材质立方体(球也可以)入手。通过实际分析eboy作品,归纳出eboy的材质立方体,然后后续所有的像素画都可以按照材质立方体来画。 ISO像素画线条风格是由形状,颜色,明暗组成的。eboy也不例外。 首先观察几何形体拐角的处理,是2个像素。按照阶梯规则和拐角2像素,画出方块。 ISO像素画颜色和明暗颜色比较复杂,eboy的颜色比较简单,一般使用3个颜色(分别代表明暗的黑白灰)塑造形体。使用吸管工具去吸颜色,然后观察颜色在取色窗口中的位置。…
ISO像素画:狮身人面像的画法
摘要:详细介绍ISO像素画狮身人面像的画法。部分读者可能觉得第一次画ISO像素画,就要画狮身人面像有点难。 其实画画之前先想清楚怎样去画,剩下来的工作则大部分是体力活。我始终认为画画最核心的是观察和思考,至于技巧,花一点时间都是可以学会的。 简化+立方体组合ISO像素画的特点是平行透视,没有消失点,基本的形体塑造单位是立方体,这一点和我的世界非常相似。狮身人面像看起来复杂,将它简化拆散之后就会变得简单。 多找一些参考图,经过观察可以知道狮身人面像是由若干个立方体或长方体组合而成,实际上任何东西都可以由立方体组合而成。ISO像素画的原理和游戏:我的世界或者乐高积木的原理是一致的。 将狮身人面像分解成身体,四肢和头部。确定光源位置,填充颜色将光源位置设定在右上方。 使用黄褐色作为固有色。根据受光情况,分别填充不同明暗的颜色。 优化形状,刻画细节根据参考图,使用不同的颜色分出不同的块面。内轮廓黑线用其他颜色替代,或者使用颜色区分。 画出爪子,头部最难画,放到最后。刻画头部,调整完成刻画头部,从大块面开始,从大画到小。 先画出大块形状,再画细节五官。最后添加身体上的细节。 完。
PixelLogic系列-清晰准确形状的重要性
摘要:介绍清晰准确形状的重要性。相同颜色的像素组合在一起就是形状。 无意义的形状称为胖像素,在画像素画的时候尽量避免胖像素。如果你玩过Puyo-Puyo,就会比较好理解像素形状,相同颜色的puyo组合在一起,变成各种形状。 矢量画也是以形状构成画面的,这一点和像素画非常相似。 每一块颜色都是像素形状,当这些形状都是精心绘制的时候,就会使像素画角色清晰可辨。 另一种类似的艺术是版画,侧重于剪影形状。使用套版印刷,可以获得丰富的颜色效果。 复杂的像素画通常由很多不同的形状组成,单个的形状可能没有意义,比如1个像素点,但是将它放到特定的组合中去,这个像素点也许就是某个角色的眼睛。 清晰整洁的形状会比混乱的形状传达更多的信息。 上图右边恶魔城的岩石形状就比Lemmings的好。 AA手工抗锯齿不是万能的,它只能使线条平滑,决定作品质量的还是形状(形状的优劣很大程度取决于绘画水平和经验)。 使用抖动的作品也是由形状组成的,抖动仅仅用来混合不同的颜色色调。…
初级教程:像素画超级英雄绿巨人
摘要:像素画超级英雄绿巨人绘画步骤都说角色是最难画的,但是Q版的角色其实不难画。今天我们来画像素画版本的超级英雄绿巨人。 图片版的绿巨人有非常多的细节,在像素画版本中很多都是不必须的。在画之前,首先想清楚绿巨人的特点都有哪些。 皮肤是绿的,肌肉很发达,刘海头,蓝裤子,光脚。我们挨个来画不同的身体部位。 头部打开Aseprite,新建24*24像素的文件。把脑袋简化成圆形,然后画出眼睛和嘴巴,还有发型。 身体接着画身体,记得要分图层哦。身体可以看作一个梯形。 画好以后要增加一个较暗的绿色画出肌肉的感觉。画肌肉有一个小技巧,就是暗的凹陷,亮的突出。 画上较暗的绿色之后,胸肌还有2小块腹肌就鼓起来了。四肢手臂和腿可以简化为长方形,实际可能没有那么规则。 蓝裤子直接画平角裤。组合将画好的这些组合起来,就成了蠢萌的像素画版绿巨人。 改进第一次画好的作品,肯定有不少可以改进的地方。可以缩小腿来表现绿巨人的肌肉感。 可以改变手臂和腿的姿势,摆一个造型,使角色更有个性,而不是傻站着。突然觉得有点像我的世界里面的怪物……作业试试用这种风格画一画其他超级英雄。…
PedroMedeiros:像素画冰和雪的画法
摘要:简明扼要的介绍了冰和雪的画法选择合适的颜色使用合适的蓝色渐变来表现冰的明暗。白色是雪的颜色,淡蓝是雪的暗部颜色,绿色是冰的亮部颜色,蓝色是冰的固有色,深蓝是冰的暗部颜色,最深的是投影颜色。 雪会堆积在物体的表面冰块的表面会有环境的反光从形状开始逐步深入像素画可以从形状开始,确定光源,上明暗,刻画细节完成。化繁为简,逐步深入冰会融化形成冰柱,掉到地上则会形成冰笋。 不论冰柱还是冰笋都有明暗。下落的雪花是之字形的完。 学习内容和打卡作业以游戏通关的形式在打卡小程序内发布(内容还会同步到知识星球)。我会并对每一份作业作简单的点评。 参加需要缴纳21元契约金,完成21天打卡契约金会退还。未完成小伙伴的契约金将平分给坚持完全的小伙伴。 为什么是21天?坚持21天可以初步养成每天画像素画的习惯。 本活动从3月4日开始,持续3周。目前已有22人参加。
PixelLogic系列:多版本角色设计和选区工具
摘要:多版本角色设计和选择工具多版本角色设计当你设计一个角色时,可能需要同时画出多个不同多版本。这样多好处在于探索更多多可能性,如果你在公司上班,决策者或客户也可以有更多的选择。 即使每一个版本仅仅相差几个像素,但是由于每一个像素均意义重大,所以仍然可以有巨大的不同。👇不同版本的眼睛。 当你自己无法决定哪个版本更好时,让其他人来选择或者投票决定是一个不错的方案。 像素画的好处在于即使尺寸很小,仍然可以有精准的表达。 在设计角色之初,可以多画草图来验证想法。 选区工具不必重新绘制像素,使用选区工具可以轻松移动已画好的像素。 你可以使用选区工具轻松修改角色的某一个部位,而不影响整体。画的分层则会更加方便。 下面是利用选区工具改进角色的范例。1:眼睛向左移动1像素;2:嘴巴下移1像素;3:左边的头发重画,修改鼻子;4:修改眼睛;5:修改头发的轮廓线,增加眉毛6:添加头发造成的投影,手工抗锯齿7:增加更多过渡颜色 完。
怎样画好像素画角色的身体?
摘要:简单介绍了4种不同风格的角色身体画法。对于像素画来说,并不是写实风格一定好,而需要根据游戏的实际需要来决定角色身体的画法。 1:同时简化身体和四肢同时简化身体和四肢,可以极大的简化角色的动作设计,提高开发效率。热门手游元气骑士中的角色就使用了这种方法,角色为2头身,身体被简化成方形,手臂被省略,腿则是很短的一截。 由于元气骑士的攻击方式是射击和近战挥舞武器,并不需要角色有炫酷的动作。这也极大的降低了游戏开发成本。 2:Q版角色不写实的Q版角色,手臂可以以肩关节为轴挥舞,腿也是。角色可以作出绝大多数动作。 开罗游戏中的角色则略微复杂,角色约2.5头身,身体仍然简化为方形,但是手臂和腿清晰多了。开罗的游戏大多为模拟经营,角色需要做很多动作,较长的四肢比较容易制作动作和动画。 虽然动作多,但是开罗游戏的角色的服装和动作都可以重复使用,头部也可以替换,都是可以节约开发时间的。3:较写实的Q版角色较写实的Q版角色一般头部较大,身体和四肢很小。 角色只能做有限的动作,无法表现较精细的动作。皮卡堂的角色分为两套,一套大的正面角色做为服装展示;一套小的角色做行走图和其他交互动作。 大小角色均有素体模版,动作可以共用,美术只要不断的画出新的服装即可实现角色的不断更新。4:写实角色写实角色的要求最高,需要美术了解人体结构和运动规律,才能画出真实可信的角色身体和动作。 这种风格的像素画开发成本最高,没有取巧之处。地下城与勇士和时空猎人都是写实角色优秀作品。 画好角色身体的秘诀其实秘诀很简单,就是模仿!玩家识别角色最重要的部位是头部,因此角色身体可以随便模仿,角色的动作也是。…
PixelLogic系列:像素画缩放旋转后的处理
摘要:像素画缩放和旋转后的处理当你需要缩小角色时,需要保证必要的细节和可读性。像素画可以无损放大,但是缩小的话则会变模糊,这时需要重新编排像素,保证细节清晰和可读性。 当像素画缩小后,就需要重新修整像素(clean up)。这是最直观训练像素画感觉和基础的方法。 找一张喜欢的像素画作品,然后缩小它,clean up。也可以将像素画放大,然后做同样的clean up。 但是因为大尺寸耗费更多的时间,因此初学者选择画小尺寸的像素画,节省时间,学习效果一样。同样的,clean up也适用于旋转之后的角色。 完。
游戏UI元素血条的画法示范教程
摘要:游戏UI元素血条的画法示范教程血条是什么?有什么用? 街机格斗类的游戏都会有血条。比如吞食天地2,主角和敌兵,boss都有自己的专属血条。 血条的作用是让玩家知道自己或敌人还有多少血,当血条为空时,玩家或敌人就会死亡消失。基础血条需要一个血槽,还有代表血的颜色,程序就可以通过代码用图片百分比来实时表现玩家或敌人的生命数值。 除了最常见的长条血条,暗黑破坏神2中角色的血条是个透明球,红色的是血球,蓝色的是法力球。这种异形的血条,可以根据不同游戏的题材和风格来设计。 大部分游戏中的血条都是长条的,颜色通常是红,黄,蓝,绿等比较显眼的颜色。另外其他一些跟数值有关的UI元素也是条状的,比如暗黑破坏神的经验条,精力值等,这些都可以用同样的方法来画。 还有部分游戏是用icon来表示玩家的生命值,比如我的世界用红心icon。大部分3D游戏的血条也是类似,值得注意的是3D游戏血条的用色,如何在一大堆乱七八糟的颜色跳出来。 比如魔兽世界中玩家的血条是绿色的,当玩家生命值降低到某个百分比时,整个画面会出现红色提醒玩家,而怪物的血条是红色的。血条怎么画? 第一步画出形状,最简单的长方形,然后将两头画圆。填充血槽的底色,选择较暗的深颜色。 白色或黑色的描边,可以使血条和场景分隔开。在这里我使用了吞食天地的白色边框。 最后一步选择血条颜色,用了黄色。到这一步简单的血条就制作完成啦。…