Month: July 2026
初级教程-几何形归纳法画金字塔
摘要:比较详细的介绍了几何形归纳法以及金字塔示范步骤。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品像素画简单是因为规律性(像素画阶梯规则)和精确性(每一个像素都是很清晰的,只要放大任何一张像素画都可看到),像素画难是因为除了需要掌握传统的基本技巧,还需要一点点像素审美(最少得看过很多很多不同风格的像素画才行,能够分辨什么是好的,什么是不好的)。 图片1作者:Rs11_s21_N圆柱体圆柱体是非常有用的,实际绘画中也经常会用到。比如人物画中,人物的脖子,手臂,腿等等都可以看作是圆柱体。 圆柱体是由2个圆加2条线组成的。大多数时候圆都是以椭圆的形状存在,因此要画好圆柱体,只要画出2个圆就大功告成了。 画画的时候,这种用简单几何形来简化和归纳物体的能力是很重要的。可以化复杂为简单,使新手也可以画出比较优秀的作品。 在此原则下,可以举一反三,学会画所有的形体。简单的说,就是在平面几何形的基础上加上了高度,就可以画出立体感了! 金字塔画出形体以后,还需要添加细节。最简单的细节是颜色。 通过不同的颜色就可以表现不同的东西。现在来把三角体变成金字塔。…
PixelLogic系列-如何提高像素画的清晰度?
摘要:介绍了提高小尺寸像素画清晰度的3种方法。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品光与影画像素画从线稿开始会占用很多时间,如果直接从颜色开始画会节约很多时间。 使用亮部去表现重要的细节,暗部界定轮廓区分不同的部位。最深的暗部还可以作为轮廓线的一部分,高光则与物体的材质密切相关。 当光源的位置改变,角色肌肉的明暗也会改变。 间距 间距是指像素之间的间距,如果像素与像素之间过于接近,玩家或观众就很难知道发生了什么。 想象一下字体设计中字符之间的间距。 举例:画一个嘴巴,嘴巴的上下都需要有空间,才像一个嘴巴。…
PixelLogic系列-怎样使游戏角色在场景中脱颖而出?
摘要:结合实际案例介绍了使角色和场景彼此区分的3种方法。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品怎样使角色在场景中脱颖而出? 游戏中的角色和怪物都应该很清晰都出现在场景中。如果绘制像素插画,也同样需要使角色和场景彼此区分。 1、添加轮廓线描边 2、增强颜色对比 3、改变景深,使背景模糊 案例学习:星之比卡 星之比卡使用了上述3种方法来使角色和场景之间清楚的区分。角色和道具都有黑色轮廓线。…
动画教程-角色死亡和挨打动画
摘要:结合实际案例,详细讲解角色死亡和挨打动画的设计过程。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品角色死亡动画死亡动画实例。 1、挨打帧,第1帧是角色挨打或者受攻击帧,角色最大幅度偏离站立帧。并且需要有打击效果。 2、接下来需要慢慢的返回站立帧,之前的打击效果需要慢慢消失。到这里其实可以作为独立的挨打动画。 一般游戏中为了不单调,会做2个以上的挨打动画随机调用。 怪物死亡动画某些小怪物可以用直接消失的特效来表现死亡。 第一帧是异常帧,将待机帧放大或变形。 然后是恢复帧,再接着加上爆炸特效就可以啦。…
PixelLogic系列-什么时候需要使用抖动?
摘要:介绍了抖动以及需要使用抖动的场合。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品AA和抖动使用AA(手工抗锯齿技术)可以提高像素画的可读性。 不过对于尺寸较小的角色,不要用太多的AA,效果反而会变差。使用大块的颜色来表现形体效果会更好。 对于小尺寸的角色,抖动是无用的。抖动只适合大尺寸的角色、场景或插画。 虽然抖动的用处有其局限性,但是在颜色数受限制的情况,抖动就是必不可少的。如何识别可读性问题? 1、使用缩略图预览在画像素画的时候经常会放大画布,因此有一个100%预览窗口是很有必要的。大多数像素画软件以及Photoshop都提供实时预览窗口。 2、图片模糊像素画角色或场景在不同的设备上呈现可能会模糊,视力较差的玩家或观众看到的像素画也会比较模糊。为了保证像素画模糊之后也有不错的效果,可以使用模糊滤镜或眯起眼睛观看作品。 发现问题以后再回到像素级别修改。…
游戏开发基础-游戏场景Tile
摘要:以实际例子讲解游戏场景Tile的相关知识pixel32 原创 | 教你画像素画 出品什么是场景Tile?场景Tile,按英文的意思就是瓷砖,瓷砖是可以拼接的,所以场景Tile同样可以拼接。 简单的理解Tile,可以用拼图来类比,拼图中的每一个块就是Tile,很多个不同的Tile拼接在一起就变成游戏中的场景。 以超级马里奥的场景举例,超级马里奥是一款横版过关冒险游戏。 使用1616像素的方格覆盖在马里奥场景上,会发现场景中的元素大多限定在1616的方格内。这样就可以知道马里奥游戏场景每个Tile的大小是1616像素。 地面和砖墙的Tile都是1616;下水道管子是由4个Tile拼接而成;背景上的草丛则由3-5个Tile组成。场景Tile的优点是什么? 1、节约内存,省容量。过去的计算机性能有限,内存才几KB,现在安卓手机内存都6G了,不可同日而语。 FC游戏的内存才2KB,所以马里奥游戏的场景Tile必须最大程度的反复利用。蓝天背景的Tile只要1块,地面的瓷砖Tile也只有1块,下水道管子下面的2个Tile可以无限上下拼接,草丛Tile也可以横向拼接,这样就增加了草丛的样式,显得不那么单调。…
PixelLogic系列-方格抖动和曲线抖动
摘要:简要介绍了方格抖动和曲线抖动的注意事项。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品方格抖动棋盘状的方格抖动是最常见,也是最多样的。 方格抖动计划可以创作出非常多的调子,而且非常好记忆。 记住这些东西:跳棋,十字架,方块,钻石等,就可以快速的回忆起怎样画方格抖动。 根据实际需要来决定2个不同颜色之间需要多少种渐变调子。调子越多所需要的长度也越长。 如果需要在一大片区域画方格抖动,可以自由改变像素的排列,但是一定要注意像素不能连接在一起,必须彼此独立。 曲线抖动在曲线上画抖动,会导致双行像素,这个时候不需要重画,只需要滑动使像素错开。 还需要随时关注预览窗口的效果变化。…
PixelLogic系列-其他抖动样式介绍
摘要:举例介绍了几种方格抖动的变体。平行线在某些早期游戏中发现的条纹图案,在某些场合会比方格抖动效果更好。 同样的只适用于颜色受限制的情况下。 方格抖动适合表现渐变,条纹图案则更适合CRT电视以及表现不透明度。 某些动态效果线也可以用条纹来表现。 不连续的线这是平行线的变体,可以表现更多的调子和渐变。 城墙 只使用1行方格,看起来像城墙。这种图案很适合表现尺寸极其小的纹理,但是不太适合表现渐变。 混合使用 如果混合使用有困难,可以分层叠加去实现。 随机抖动软件自动生成的随机抖动,一般情况下不推荐使用。…
游戏开发基础-星露谷草地场景Tile设计
摘要:简要介绍了场景Tile设计方法和草地场景Tile的绘画步骤。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品在模仿的基础上创新场景Tile设计需要遵循Tile的规则。 比如Tile一般都是方块,尺寸一般为16X16像素。当然也有特殊的Tile,比较少见。 Tile的合集叫TileSet,比如下面这个星露谷的森林TileSet,一个TileSet对应一个场景,星露谷通过修改颜色,可以使同一套TileSet对应春夏秋冬四个季节。 场景Tile的设计方法没有取巧的办法,从模仿开始,然后慢慢的有所创新。 星露谷的开发者就是在模仿的基础上制作的游戏。在画之前可以多多收集参考资料,游戏开发以及像素画都是商业设计,千万不要自己绞尽脑汁去想,有可能你想出来的创意好多年以前就有人做出来了。 所以做设计就需要多看多收集资料,也许一张图片一个gif,就可以产生很多新的想法。基本平铺星露谷是典型的Topview视角,非常适合RPG冒险游戏。 Topview是上帝视角,玩家就好像俯视游戏世界的巨人,可以看遍游戏场景中的一切。因此这一类Topview场景的大面积区域是地面以及地面上的花草树木以及建筑物。…
PixelLogic系列-风格化抖动
摘要:介绍了富有表现力的风格化抖动。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品创造性的风格化抖动现在来玩一些有意思的。 之前介绍的方格抖动以及变体都是属于规矩的抖动,风格化抖动可以完全自主的控制抖动的样式和形式。 可以将风格化抖动理解为材质。 可以使用随机抖动,然后制作成Tile,避免看起来混乱。通过Tile,随机抖动是可控的。 不要将材质和渐变弄混了。渐变是从明到暗的过渡。 纹理是物质的感觉。风格化抖动可以是其中之一也可以是两者的混合。 有时候材质不需要渐变效果。…