Month: July 2026
像素画游戏角色从线稿到上色
线稿第一步:粗略的草图。焦点在角色的形状上,不用在意线条是否美观。 第二步:修线,尽量把线条控制在1像素。 修线要点:完美的像素见下图1-4;尽量避免图5的情况。 上色单个角色尽量不超过32色为佳。首先选择颜色,然后铺上单色。 设置好光源,填上暗部颜色。 铺完色该上调子啦,注意不要像下图左1那样,而是要像右1那样。 根据之前设置好的光源画调子。 光源在右上,适当添加细节。 选择性勾边(对轮廓线依据受光情况进行处理)。这一步其实不是必要的,假如你希望表现卡通的风格,黑色的勾边可以保留。 尽量使用色相环选择颜色。外圈是色相环,内部的方框垂直方向是亮度,水平方向是饱和度。…
像素角色眨眼动画
眨眼动画不难,但要做的出彩就需要一点耐心。眼睛睁开,然后闭上,再睁开。 这样是一个完整的眨眼循环动画。一般像素画角色的眨眼都可以参考本教程来制作。 角色在已经设计完成的情况下,眨眼第一帧是不需要画的。首先画出闭眼帧,只要将眼睛涂上皮肤色,略微修饰就行。 还需要注意的是,闭眼后,眉毛的位置会下降一些,还有眼睫毛会下移闭合接缝处。 按照1-2-1的顺序,闭眼帧速设为0.1秒,睁眼设为1妙。 最简单的眨眼就完成了。动画新手可以先学会做这个简单的眨眼动画。 在此基础上增加2帧过渡帧,前后重复使用。因为眼睛闭上后睁开也需要加过渡,2帧过渡帧可以重复使用。 3:过渡帧1,眼皮略下移。 4:过渡帧2,眼皮下移接近闭眼。 按照1-3-4-2-4-3-1的顺序,睁眼设为1秒,其他设为0.1秒。…
简单效果又好的待机动画
游戏中的角色多数都是站着的。为了增加游戏的趣味性和观赏性,制作一个待机动画是不可或缺的。 本篇介绍一种简单效果又好的制作方法。首先你需要一个角色站立帧。 标记为1. 然后复制3份。分别是2,3,4.2,上移1像素 3,向下移动3像素 4,在3的基础上向下移动2像素 注意:向上移动的时候,身体会拉长变细,向下压缩的时候身体会变胖变宽。 将缺掉的像素补上,按照1-2-3-4的顺序,帧速设为0.1。为了生动,手臂我也修改了一下。 这是最简单的待机动画里,只需要位移,然后补齐缺掉的像素。 接下来我介绍一些特殊的待机动画。…
极简像素跳跃动画
首先还是需要一个设计好的角色。然后开始制作动画。 除了行走,跳跃动画也是游戏角色不可或缺的技能之一。如何制作跳跃动画呢? 首先你需要了解跳跃,可以试着自己跳一下看看。让我分解一下跳跃的动作过程。 首先要预备,然后身体微微下降,积蓄力量以后一跃而起,力量用尽受地球引力影响开始下落,下落后膝盖会弯曲避震,回复到站立姿势。更简单快捷的是找一张跳跃动作的分解图。 上图中依次动作为: 站立准备–蓄力–起跳(过渡)–跳起–下落–缓冲避震–站立准备。知道方法和动作姿势以后,匹配画好的小人,画出相应的帧。 实际画的时候,基本不动的脑袋和身体可以直接复制,只要画出有变化的四肢即可。另外需要注意的是角色的高低起伏变化。 略微修改了落地后的衣服。 看看效果吧
ARPG角色动画制作
Pixel Princess Blitz: Sandbox Roguelike Action RPG是一款沙盒类角色扮演ARPG。目前正在众筹,其中公开了一些角色动画制作的方法。 角色设计好之后,美术绘制了很多角色的动作,然后像素化。从中我们可以学到在角色设计阶段,可以用纸笔或者画笔来设计角色,最后定稿的时候再画成像素即可。 在设计动作的时候也一样。上图是攻击动画的演示,那个矩形代表敌人。 动画效果OK以后再转画成像素。…
横版游戏角色跑步详细制作教程
跑步有4个关键帧。按上图的顺序依次为: 1:落地帧:一腿着地,一腿后踢; 2:下落帧(因屈膝是整个动画循环中位置最低的帧):一腿屈膝,一腿跟随; 3:起跳帧(高度与落地帧相同):一腿抬起,一腿准备离地; 4:腾空帧:双腿腾空。 (区分是走路还是跑步就在于看是否有腾空帧。) 将画好的4帧复制一份,替换左右腿,就变成8帧循环了。 这里需要注意的是,在复制替换左右腿时,不要完全一样,应该略微修改。比图像上图那样,调整双腿间的距离。 如果完全一样,动画播放的时候会比较怪异。加上手臂,注意不要画反了(如果左臂前摆,则右腿往前迈出;反之亦然。 )。重复的4帧略微修改手臂使之不完全一样。…
动画的力度和真实感
很多动画新手做出来的动画会缺少力度。力度是什么呢? 如何表现力度和真实感呢?来看一个具体的例子:黑色线从垂直状态顺时针下落到水平状态。 中间用了平分取帧的方法,画了5帧,加上首尾2帧,一共是7帧。 效果如下: 动画缺乏力度。 因为用力平均。怎样使动画有力度? 或者换个角度思考,怎样使动画更真实?上面的例子,假如黑色线段有质量,会怎样呢? 首先下落刚开始的时候会比较慢,有质量就有摩擦力,下落开始以后就会越来越快,最后落地。 从分解图可以看出,在到达中点45度之前用了4帧,从45度到落地只用了1帧。 这个例子可能不太明显。来看一个拳击动作。…
恐龙跑步动画制作步骤解析
图源:GA-semi在制作一个动画之前,请尽可能多的收集素材。比如现在要制作的恐龙,那么不仅要收集恐龙的图片,动画或视频,还需要收集恐龙的生活背景,习性等背景知识,还有恐龙的解剖知识等。 多多益善。只要是两条腿跑的生物,都与人类跑步的运动规律类似。 下面这个动画,可以很明显看出来是参考的人类跑步。图源:网络行走和跑步是双腿交替的循环动画,所以只要画出一边的动作,另一边复制后替换左右腿就可以了。 按照这个思路我们来画跑步的关键帧。1、预备帧:单腿抬起,准备起跳 2、腾空帧:双腿分开,跳起,按照惯性前肢会往下摆。 3、落地帧:单腿着地,落地后尾巴要改变方向了,然后前肢要向上举 4、缓冲帧:落地屈膝,另一条腿准备抬起 这样4帧完成后,复制一份,变成8帧循环。 还可以吧,腾空好像不太明显,可以增加1帧放在腾空帧和落地帧之前。 这样就好多了。在剪影动画OK以后再上色。…
横版游戏角色行走动画详解
图片作者:Sandy Gordon首先画出草图,两腿分开接触地面。先不画手臂,将注意力放在腿的循环动画上。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。修改站立帧,将一条腿抬起,准备迈出腿。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。腿的基本循环已经有了,填上颜色。 接下来需要增加高低的起伏。 用刚才修改的站立帧作为基础,复制2帧。 高帧:1帧将身体往上移1像素,将腿抬更高; 低帧:1帧将身体往下移1像素,支撑的腿微屈,另一条抬起。 画完以后,复制1份,和前面一样替换左右腿,两腿的位置微微往里面缩一点。 这样完成8帧循环了!…
横版游戏角色愤怒行走动画
这次的行走需要表现角色的情绪,如愤怒,生气等。画之前可先收集一些参考资料,比如迪斯尼的动画片。 还可以想象人生气的时候会有哪些举动?比如表情狰狞,撸起袖子,低头猫腰,想要打架的姿势。 有了大概想法后就可以开始画了。在制作动画前,游戏角色一般已经设定好了。 可以直接修改侧面站立帧,开始制作动画。首先从核心关键帧迈步和站立开始。 表情改成生气的。接下来只需改腿就可以了。 图片:Sandy Gordon,下略。使用上次的方法,复制1份,交换左右腿。 添加中间过渡帧。即低帧:迈出腿后落地屈膝帧; 高帧:抬腿到最高点; 复制1份,交换左右腿。…