Month: July 2026
笨办法学像素画:游戏角色设计基础
“ 摘要:笨办法学像素画:游戏角色设计基础”教你画像素画原创教程如果你是一位刚进入新项目的美术,该怎么设计游戏角色呢?游戏角色分类—游戏角色,英文Game Sprite,我的理解是游戏中所有会动,能够和玩家发生交互的都可以称为Sprite。 简单的说,游戏角色就是在游戏里面演戏的演员,我认为很大程度上游戏角色和动画角色比较接近。诺基亚智能手机由于屏幕和内存限制,无法制作复杂的游戏,因此Gameloft出品的很多游戏都被业内戏称为“一键通关”游戏。 意思就是玩家只要连续按手机的确定键就可以通关啦,感觉就像看了一部“动画片”。游戏角色大致可分为,以GBA游戏Super Mario Advance为例。 主角,玩家控制的角色;敌人,阻碍或想杀死主角的杂兵;Boss,一般是每个关卡末尾的强力敌人,拥有特殊技能。绝大部分游戏你都可以找到这些角色。 某些特殊类型比如俄罗斯方块,角色就是那些下落的方块,但是没有敌人和Boss,能够杀死玩家的是规则,当方块堆满碰到屏幕顶部,游戏就结束了。游戏角色的起源—游戏角色是基于玩法和规则产生的。 不同游戏类型决定了使用什么样的游戏角色。市场上绝大多数游戏的玩法都是互相借鉴和学习的。 想要凭空创造一种新游戏玩法,难度还是非常大的。因此在真正设计和画一个游戏角色之前,你需要先设计一种游戏玩法,然后根据玩法来设计最适合的角色。…
RHL系列高级教程:像素画明暗立体感画法技巧
“ 摘要:像素画明暗立体感画法技巧”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品正确的明暗应该表现物体的结构—围绕轮廓线画明暗会导致观众无法找到光源位置,与实际生活中见到的情况不一致。。 明暗应该显示物体表面的凹凸不平。明暗区域如果太细也会没有效果。 正确的明暗应该表现出物体的结构,以及角色衣服下面的形体。明暗立体感画法—单一光源下的立方体,观众可以看到3个面。 每个面照射到的光各不相同,根据受光情况分为亮部和暗部。使像素画游戏角色有立体感的简单方法就是应用这种规律! 在角色表面添加平面,就可以把角色分解为3D形体。立方体,球体,金字塔,锥体……就像iso像素画那样,使用颜色渐变来表现物体受光后的明暗变化。 有经验的像素美术不需要画出这些辅助形状,但是如果你很难在大脑中想象出它们,就可以把它画出来,然后在上面涂上颜色。要获得细节,需要切割基本的形体。 比如角色头部可以简化为椭球体,但是要画出五官,就需要不断细化和切割椭球体。如果你问如何想象出这些形状? 那么我建议你去了解所画对象的解剖结构和骨骼构造,这些知识可以帮助你画的更加准确。回到刚才的角色,我把腿和左臂的一部分加深了。 加深颜色可以使物体看起来更退后。明暗画法的基本原则就是颜色暗的区域在视觉上会后退,颜色亮的区域会跳出画面。 完。
AA高级教程:如何开始制作像素画#4
“ 摘要:AA高级教程:如何开始制作像素画#4”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品Pedro Medeiros在Medium更新的像素画系列教程,这是新系列的第4篇。人们为什么讨厌锯齿/马赛克? —人们不喜欢马赛克和低分辨率的原因在于,马赛克使图片不容易被识别。通俗的讲就是模糊,看不清楚,看不到细节! 像素画通过AA手工抗锯齿技术来对抗锯齿感,提高像素画的清晰度。如下图所示,第一张图有锋利的边缘,特别是在火焰周围。 在某些区域很难理解发生了什么。这是因为像素画是低分辨率数码艺术。 需要将“线条”与实际像素分开。像素画的绘画过程就是将线条转换为低分辨率,并决定填充哪些像素。 有些像素位于线条内部,因此它们会被填满,有些像素在线条外面,所以它们不需要画出来。问题是有些像素一半在线条内。 消除锯齿就是在1/2像素所在的位置填充一些颜色合适的像素,用来形成更柔和的过渡。怎样画出AA? —以线条为例。理论上,中间色像素在缩小时计为1/2像素。…
笨办法学像素画:游戏角色设计高级教程
“ 摘要:笨办法学像素画:游戏角色设计高级教程”教你画像素画原创教程只掌握极简像素画角色是不够的,理想的情况应该是能够随心所欲的设计需要的游戏角色。作者:pixel32游戏角色设计—游戏角色设计,也称为游戏原画,一款游戏的角色设计由游戏原画来完成。 过去的游戏公司分工没有那么细,像素美术就可以包揽整个游戏的美术开发任务,像素画低成本优势由此可见。因为像素画特别小,大多数情况下出于成本考虑不画原画。 (如果预算足够,就可以画原画。)在需求明确的情况下,只要搜集足够多的 参考资料,就可以完成像素画游戏角色设计的工作。游戏角色草图和构思,可以直接在绘画和修改过程中完成将合适的参考图放在工作窗口旁边,即可画出游戏角色。 作者:DYAGames如果需求不明确,就需要多画一些草图来定稿。角色形象确定以后,再开始制作角色动画。 大厂不仅会画原画,连角色动画序列帧都是先画好,然后再转画成像素画。作者:卡普空角色尺寸—非动作类游戏,角色可以使用Q版比例,脑袋大有足够的空间用来刻画五官和表情。 GBA超级马里奥而动作类游戏就需要角色拥有正确的人体比例,对姿势,动作,明暗有比较高的要求,脑袋可以特别小。GBA恶魔城原画角色画法—从人体动态线开始画角色,用火柴人标记出头部,身体和四肢。 有重叠和遮挡的部位可以分层。比如武器。 画出角色剪影,注意形状要准确。根据参考图来明暗上色。 尺寸较大的游戏角色需要较好的绘画功底。小尺寸角色则需要突出特征。…
像素画横板游戏场景必备元素山脉画法指南
“ 摘要:像素画横板游戏场景必备元素山脉画法指南”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品从那些常见的M型山脉的基本形状开始。画出山脉的轮廓,然后将每一座山想象成金字塔形状。 建立一个在右上角的光源。由于光线来自右侧,每个山脉的右侧将是较浅的颜色(亮部)。 注意不要画成直线,山上有很多树,明暗的分界线是曲线,看起来更自然。可以将其中的一些连接在一起,因为它们是一起集合在一起的山脉。 一次画准确比较难,修改直到自己满意为准。基本的明暗关系有了,可以开始添加一些细节,比如角落和缝隙等等。 山很远,所以它不会有详细的细节,因此不要画太多高光和阴影。可以从山顶开始刻画,比如画一些积雪,然后沿着山脉的棱线刻画。 如果脑海空空没有图案,可以多找一些参考图片。接下来我要示范特殊形状的山脉。 还是从基本形状开始。这次设置一个上方的光源。 因此,朝上的面是亮部。细节刻画,自然环境下日晒雨淋,岩石会风化,画一些缝隙和裂痕。 最后一步清理线条,完成拉!完。
笨办法学像素画:游戏角色动作设计指南
“ 摘要:笨办法学像素画游戏角色动作设计指南”教你画像素画原创教程像素画游戏角色画好以后,就需要设计和制作角色动画,可以简单的将角色动画理解成gif动画。游戏角色基本动作—游戏角色基本动作有大量的 参考资料。1972年商用游戏机米罗华奥德赛的发售标志着电子游戏成为新的产业。 从1972年到2018年短短46年,诞生了无数优秀的作品。其中有相当比例的游戏都是像素画游戏,比如超级马里奥,口袋妖怪,塞尔达传说等等。 这些知名IP造就了大厂,并且传承至今。这些像素画游戏都可以作为游戏角色动作设计的参考素材。 推荐大家访问:https://www.spriters-resource.com/ ,使用网站自身提供的搜索服务寻找合适的角色动作素材。超级马里奥动作序列帧素材。 包含站立,行走,跳跃,下蹲,爬梯,游泳,缩小,攻击,死亡动作。这些都是游戏角色基础动作。 其他 参考资料—其他非像素画游戏也可以作为 参考资料。合格的像素画家可以将任何图像或视频内容转画为任意风格的像素画。…
RHLStudio系列教程:像素画颜色对比研究
“ 摘要:RHLStudio系列教程:像素画颜色对比研究”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品作者:Kennethfejer低对比度—颜色对比就是颜色与颜色之间有强烈的差异。低对比度意味着颜色的色调相似。 像素画尺寸普遍较小,因此充分利用空间非常重要。颜色对比度有助于定义形状,使作品易于识别。 低对比度会使作品看起来很平,还会使作品很难被识别。创造对比度不仅仅是让颜色变暗(明暗对比)。 色相和饱和度也可以产生颜色对比。色相对比—当颜色渐变只是一个相同色调时,看起来会平面化。 物体的暗部和影子通常偏冷色。当颜色变暗时,将色调移向紫色,蓝色或绿色。 光一般都是偏暖色的,当渐变颜色变亮时,将色调转换为黄色或橙色等暖色。色调的变化会增加颜色之间的对比度。 饱和度对比—饱和度是指颜色本身的强度。比如大红,里面红色的含量很高;朱红,里面红色的含量就比较低,粉红里面红色的含量就更低了,因为粉红里面混入了大量白色。 饱和度越低,颜色看起来就越灰。低饱和度的颜色渐变具有非常小的对比度。 如果所有的颜色可以相互融合,那么就没有对比。但是饱和度太高会导致画面看起来太亮,长时间观看高饱和度画面会伤害人的眼睛。 物体的暗部和影子,饱和度也较低。因此,当颜色变暗和色调偏移时,也会改变颜色的饱和度。…
笨办法学像素画:游戏角色待机动作
“ 摘要:笨办法学像素画:游戏角色待机动作”教你画像素画原创教程待机动作是游戏角色必备动作之一。最简单的待机动作只有站立1帧,玩家不操作角色就会一直傻站着。 超级马里奥角色待机动作就只有1帧。常规待机—KOF98不知火舞待机动作常规待机就是给原本傻站着的角色增加身体的起伏,看起来好像角色在呼吸一样。 普通的像素画游戏角色尺寸都比较小,待机动作是简单的上下起伏。格斗类游戏角色尺寸较大,100像素高,每一个角色的待机动作都专门设计,符合角色的性格和职业。 口袋妖怪主角站立帧部分RPG游戏会用行走动作代替待机动作,看起来角色像在原地踏步。原地踏步也比傻站着强啊。 这样做可能是为了提高开发效率吧。口袋妖怪主角待机/行走动画二段待机—二段待机是在常规待机的基础上增加新的动画,每隔一段时间就会播放一次。 这样做大大提高了角色的观赏性,有时候玩家会故意不操作,看看二段待机是什么。合金弹头角色待机动作比如下面这个合金弹头游戏角色就在待机动作里面增加了打喷嚏的动画,这个打喷嚏的动画可能出现在冰雪关卡,是不是很有意思? 合金弹头角色二段待机动作简易待机动作制作方法—最简单的待机动作只要做出角色身体上下起伏就可以了,制作方法非常简单。第1帧:就是站立帧;第2帧:复制站立帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;第3帧:复制第2帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;第4帧:复制第3帧,将身体上的亮部向下移动1像素;第5帧:复制第3帧;第6帧:复制第2帧。 如果角色尺寸非常小,我在制作第4帧的时候就发现再直接往下移动不太合理。那么就需要用到一个像素画小技巧,就是像素画次级动画。 不移动角色,而是修改角色身体上的明暗,也可以制造出好像角色下降的感觉。回过头去观察合金弹头的角色,会发现角色本身没有移动,只是身体上的明暗变化了,就会给观众造成角色在上下起伏的视觉效果。 简单的起伏比较单调,这个时候可以增加一些细节动画,比如哥布林腰上的兜布可以随着身体的起伏而轻微晃动,还可以增加一个眨眼动画。作业—给之前设计好的角色,制作一个简易待机动作。…
RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南
“ 摘要:RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品像素画最重要的是形状和颜色。颜色是所有绘画中最难的一部分。 今天我要教大家构建自己的颜色表(颜色渐变)。1:确定3-4种主色—第一件事是决定3-4种主要颜色,这些颜色之间会有很多对比,饱和度也非常高,亮度适中。 黄色/橙色是长袍的颜色,搭配蓝色的裤子 白色是皮肤/衣服以及背景色,红色用于眼睛,嘴唇,绿色是头发的颜色,可以与红色形成鲜明对比。洋红色用于头发、衬衫,鞋子,以及面部细节,蓝色用于西装和头发,白色用于皮肤 – 绿色的背景可以衬托洋红色2:用过渡颜色连接主色—接下来将颜色连接在一起。 这些过渡颜色的饱和度非常低。这既可以软化主色,也可以制作主色。 每个渐变的下一个颜色趋向于中低饱和度,而渐变的其余部分的饱和度更低。因为颜色拼凑在一起,所以很多色调都在变化。 在这个阶段,重要的是要考虑颜色之间的关系以及它们将如何被使用。我倾向于使用一种“最暗”的色调,用于所有颜色,而不是每种颜色都有最暗的色调。 所以我将相似的过渡颜色合在一起,并将它转向最黑暗的阴影颜色,这样无论从哪个颜色渐变,都会得到相同的深色阴影。对于每个渐变的颜色数量,可以根据作品的复杂程度来确定。 以此为基础,作品越简单,颜色越少,作品越复杂,颜色越多。与添加新颜色相比,我更喜欢修改原有的颜色。…
笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色
“ 摘要:笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色”教你画像素画原创教程早期游戏绝大多数都是横板游戏,因为可以节约资源,降低成本。横板游戏玩家经常看到的只有2个方向(左和右)。 开发者会翻转图片,因此大部分横板游戏实际上只有1个方向。8bit超级马里奥就只有1个方向,但是并不妨碍它成为经典游戏。 虽然马里奥也有上下梯子的动作,但是角色的核心动作站立,行走等都是1方向的。当角色方向增多时,需要保证每一个方向的角色都与设定一致,也就是说在任何一个方向角色都要看起来像角色本身,不能走形或者不易辨认。 4方向游戏角色—横板游戏开发成本最低,不仅美术资源少,程序简单,还因为用户熟悉操作(马里奥的缘故)。开发RPG角色扮演游戏的成本会大幅度上升,首先角色从1方向变成4方向(实际上是3方向,因为左右可以翻转),所有的动作都需要X3,另外还需要半身或全身立绘用于角色对话。 RPG游戏世界也比横板游戏宏大,玩家可以探索的关卡和区域越多意味着需要画越多的场景Tile,画完以后拼关卡也蛮累的。4方向游戏角色的经典案例就是NES版塞尔达传说。 这个绿帽子男人拿着剑盾和弓箭探索世界。角色有站立、行走、攻击、受伤,死亡动作。 每个动作只有2帧。从塞尔达的资源图片可以看到角色只有朝右的动作,朝左动作通过翻转获得。 与横板游戏相比,增加朝下和朝上的动作。还有一种特殊的4方向角色,就是45度角色,只需要2个方向,通过翻转实现4方向。 不过这种角色属于ISO风格,也比较偏写实,对美术的要求比较高。8方向游戏角色—8方向在NES游戏中比较少见。 我找到一款古巴战争,主角就是8方向的。8方向游戏角色在4方向的基础上增加了45度,角色动作增多的同时,攻击的方向也比4方向角色增加了1倍。…