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catpixelart像素画教程导航站

从2002年开始我通过网上找到的像素画教程学习像素画,一眨眼就是24年. 像素画陪伴我度过了美好的时光, 还有职业生涯. 虽然现在我的主要工作已经不是画像素画,但是我仍然关注像素画,热爱像素画. 从2002年起到现在,我对像素画的痛点依然存在,网上的像素画教程很难找到,所以我开启了这个项目 希望可以让优秀的像素画教程更容易被爱好者发现. catpixelart.com 这个网站完全免费,会不定期更新新教程,所有人工审核的教程不带auto标签🏷️ Enjoy~

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Posted in foundation

像素画印刷问题

首先像素画是可以被印刷的。和其他平面设计印前工作是类似的。 你需要将RGB色彩模式转换到CMYK,如果你是Windows操作系统需要进行校色。还有在打印或印刷前,跟印厂的人沟通,明确要求保留像素的硬边效果即可。 其次像素画只可以放大,不可以缩小。放大的方法就是:使用Photoshop放大。 像素画不论放大缩小还是旋转,图像插值请选择邻近。你可以在编辑>>首选项>>设置 也可以Ctrl+T 自由变换的时候设置。 仅支持CS4以上版本。 然后按100%的倍率就可以无损放大 比如你画了一张200×200像素的建筑物像素画,想把它打印成海报,海报的尺寸是1Mx1M。 有两种操作步骤:…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–像素画场景草地

原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter1.htm翻译:imick恩,让我们从草地图块开始……通常这是像素新手第一次尝试制作地图元素时选择的主题,因为如果你想要制作一个RPG游戏,而这个游戏发生在某个“世界”里,那么你必然逃不过绘制草地图块。 这对于学习地图图块(tile)来说是一个很好的热身练习,好,让我们开始吧。让我们来看看各种不同的草地图素绘制方法。 如果你玩过很多游戏,应该不会对下图感到陌生: 虽然还有更多的制作方法,但上面展示的是比较流行的图块制作方法。有一点要声明的是我从来不会只用一个单一的草地图块来拼一片草地,听起来是很好笑,但是很多人却这么做,他们认为草地是绿色的,所以很自然一块绿色的草地图块可以代表一片草地。 咳咳……事实上这样是错的。上面前两行图片就存在这个问题。 它们基本上是大块的绿色,还有一些杂点在里头。如果玩家在玩游戏的时候游戏环境里只有这个图块是绿色的,而且周围的树木可以帮助玩家联想到这是一个树林或森林的环境,那么这绿色肯定是代表草地的……但如果它们看起来却更像其他的东西:例如一块绿颜色的金属块上面有几个凹痕, 一块绿色的有色玻璃,又或者一块长了青苔的大石头,等等……它们共同的特点就是太平了,用这种图块拼起来的草地显得很单调。 你想象一下现实中的草地是什么样子?应该像无数把小刀以各种不同角度倒插在地上,而且如果不被践踏或被人工修整的话,应该看起来很乱。 既然如此,我们实在没有理由制作一片这么平整的草地。接下来让我们分析一下比较“复杂”的草地图块—那些看起来有无数个杂点的图块。…

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Posted in 色彩与明暗

【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–渐变工具

原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter3.htm翻译:pixel32是的,用渐变工具表现物品质感是错误的选择。有人也许会在心里说:“什么? 这太愚蠢了,那你用什么方法表现?渐变工具是最棒的,伙计! ”好的,我赞同你的部分观点……渐变工具用起来很方便……不幸的是很多人不知道如何正确使用渐变工具。这会导致什么结果? 好的,一般你会看到人们这样做: 现在来看看这个图……这真的像一座山吗?这更像是某人用来做标记一张褐色纸.。 主要问题在于:人们认为所有物体的质感都可以使用渐变工具来表现。水管,山,砖块,等等……在房间里环顾一下四周……有多少东西拥有这样规则的渐变? 房间的墙上大概会有刮痕和污渍,木制的椅子也许有一点掉漆,或者有些小缺口。一般的只有金属制品和崭新的物品才适合用渐变工具来表现。 如果游戏背景设定在未来,那全是机器人和金属制品,你就可以大量的使用渐变工具表现金属质感。但别忘记了,这样的作品是很难打动人的。 马上我会展示一些渐变工具VS…

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Posted in 新手入门

【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习1

原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter5.htm翻译:pixel32如果你喜欢玩RPG,肯定有一些画面华丽的游戏在你心里留下深刻的印象。在这一章我要做的就是一点点分析,这些伟大的作品伟大在哪里,从中我们又可以学到些什么。 首先来看下Secret of Mana 3这款游戏的截图,这是我玩过的最华丽的游戏之一。 令人惊叹的效果。 观察第一张图,忽视树和土堆,把注意力放到地面上。是什么使它看起来效果这么好? 对,是细节,当然使用了更多的块。如果你仔细观察地面会发现很多有趣的细节,并且所有这些都是无缝拼接的。 现在观察草地……只使用了3个颜色……但是看起来却好象不只三个颜色。同样是3个颜色,这些图块和我在草地图块章节的那些为什么效果差这么多?…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习2

观察这颗树的立体感、树冠与树冠的交接处的像素处理、树身的颜色和土地颜色的关系。 很真实的树不是吗? 观察树冠上大面积的绿色,接近黑色的深色零星的散布在背光处,共有5个颜色的调子组成了树冠。退远你会发现他们是紧密相连的,并且没有使用黑线勾边。 关于上调子可以参考球体。 这其实就是素描观察对象的一种方法,比如在画人物肖像的时候,艺术家通常把头部想象成球形。 而在画四肢时则是圆柱形。这是老师让素描初学者画几何体的原因,是要让学生掌握如何概括物体及基本几何体受光后的明暗关系。 现代艺术的开创人,塞尚把这种方法用到了极至,在他的眼里,万物都是几何体构成的。他毕生追求的就是几何效果,这对后来的立体派影响巨大。 Okey,这也是像素的一种处理方法,面对复杂物体不会画?把它抽象成几何体再画就简单多了。 但是不要忘了物体的质感。 继续观察这些球体,没有黑线勾边你也可以看出来他们是各自独立的。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习4

现在观察塔楼外墙的图块: 这些图块用了9个颜色,但是因为场景中大部分都是灰调,所以颜色被反复使用。(如果你花9个颜色画一个图块,那么很快就会用完256色)注意最左边和最右边的部分……砖块只有2到3个颜色组成,而且都最深的颜色,然而中间的砖块和亮部的砖块用了很多颜色以表现突起的感觉。 较少的颜色会使图看起来更像背景(还记得草地图块那章只有两个颜色的图块看起来很平)。 这里有一些我观察图块时发现的有趣现象。 注意这两个房间任何相似的部分。他们是两个不同城镇的房间,同时他们给人的感觉也不一样(左边的感觉冰冷和孤独,右边的感觉温暖和友好)。 他们使用几乎完全一样的图块,不同的调色板。虽然相同图块的房间不能给你新鲜感,但是在没有对比的情况下你也无法知道用的是同一套图块。 这可以节省绘制新房间的时间,也可以节省图片占用游戏的容量。 这是其中一个柱子……第一眼你会以为这是一组反转的图块组成的……但是实际上这是由两组图块组成的。 为什么不用一组图块呢?这是为了达到更好的效果,注意上面图中柱子没有拐角的地方,如果只有一组图块,在这些地方就会感觉别扭了。 还有一个有趣的部分是柱子上部的规划……明显的两边倾斜的墙形成一个夹角,共有两层木头和一个突起的木檐。留意这些部分的处理。…

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Posted in 抖动与递色

【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动1

哦,我的上帝!这是什么? 这是最终幻想1:“这个教程是关于如何画好像素的,那在这为什么放8位游戏的截图?他们只使用16色,不是吗? ”是的,我的朋友,这才是重点!想一想在过去,那时候的美术没有256色可以使用,无法绘制令人惊叹的渐变色调,而且颜色也少的可怜。 现在你有无数的颜色可以使用。正因为如此,过去的游戏才对我们非常有用。 观察地砖tile,因为颜色的限制(Final Fantasy 1只有16色),只使用了2种颜色(灰色和黑色)!如果你只有两种颜色,首先是地砖图块……观察整个画面你可以找到很多“栅格”,这是第一代游戏无法避免……总之你知道这是地面,还是石头材质的。 图块只使用了2个颜色。如果你有一个亮色和一个暗色,你怎样才能得到更多的颜色? 这是我们要学习的重要技术-抖动。抖动是你通过混合两个不同的颜色得到第三个颜色。 等一会儿我会向你展示抖动如何实现,你将学会如何使用他………

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Posted in 抖动与递色

【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动2

我们把图放大观察: 这里我们的焦点是岩石,上面和左边的岩石上你可以看到抖动……首先从黑色到橙色,然后从橙色到奶白色。在靠近地面的岩石上你可以看到橙色到黑色的过度,这表现岩石的阴影。 还有下面的岩石上表示高光的奶白色更少。我们从这里学到如何表现阴影。 下面有一个我用很短时间画的岩石地面: 我想使岩石给人以古老的黑暗的感觉。但是并不如此,是不是哪出了问题? 我使用了三个不同明度的绿色,并用明度最低的绿色填充背景。这样做没有带来预期的效果,反而看起来有点平……哪出了错么? 在以前的游戏中,颜色数受限制,黑色被经常使用。黑色是一个关键的颜色。 使用黑色可以反衬其他颜色,使之突出画面。如果你知道如何使用黑色,它将是一个很好的工具。 举例子说在白色的纸上画画,人们用的最多的就是铅笔,而铅笔是黑色的。除了互补色,还有明度对比、纯度对比等等,所有这些基础的色彩知识在你画像素的时候都可以给你帮助。 所以在这里我把背景色换成黑色并且把其他的绿色各降低一个明度。现在看看效果:…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–精灵的世界1

主角的精灵是游戏中最重要的部分。是的,程序和引擎都很重要,音乐和音效也是。 但是没有人会看到代码和引擎,而音乐是烘托背景渲染气氛的。如果你要对游戏进行宣传,肯定得用到图片,而程序代码和音乐却不能让别人看到。 游戏截图是人们最先看到的,并且决定了他们是否对这个游戏感兴趣。所以游戏画面的质量是非常重要的。 主角是玩家在整个游戏中都能随时看到的东西。主角将出现在很多种不同色调地图上,如果角色不易辨认或者丑陋难看,玩家是不会花时间玩这个游戏的。 反之如果玩家喜欢角色,则会有很强的代入感,那么游戏就成功了。我已经清楚的表达了我的看法。 那么我们从哪开始呢?恩,先从游戏对角色的限制开始吧……下面有一些上图精灵的不同尺寸版本: 假设你是游戏美术……你和一位程序员一起工作。 你制作了第一个版本39×54。但是这样的尺寸对游戏来说实在是太大了,你不得不进行裁切。 恩,缩小到24×28还是不行。最后你听取程序的意见,改成16×16 版本。…

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