Recent Posts

Posted in animation

​使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画

使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画作者:2dwillneverdie[1]题图:Night如果画过经典的RPG游戏角色,或其他小于100X100像素的游戏角色,你就会知道随着角色尺寸变小,像素似乎会变得更大。即使像素数量少,以这种尺寸制作动画也可能会非常困难。 因为角色的尺寸很小,因此即使移动1像素,看起来也是很大的距离。这在FC游戏洛克人中就非常明显。 比如下面这个Boss的耸肩动画。还有什么办法可以制作效果更好的动画吗? 摄像机拍摄的视频,不管人多么小,都可以表现出真实的动画。我们可以找有人物动作的视频,然后截取其中一段缩小。 观察上面的gif图,很容易可以看出里面的人吸了一口气。仔细观察实际发生的变化:1)明暗颜变化,2)人物的边缘如何融合到背景中(显然摄像机没有在人物周围画轮廓线)。 我们再将图片的颜色减少到16色。变得更加卡通了,但是仍然具有相同的效果:肋骨/腹部上部的浅色像素变为暗色,而边缘的颜色变为背景色。 继续将颜色减少到6种。即使轮廓几乎没有移动,这个50像素高的人物仍在执行特定的微妙动作。 好的,一定有什么东西藏在里面。只要学会这种技术,就可以使用像素画做出任意高度逼真的动画效果。 这种技术就是次级像素。次级像素是对明暗颜色进行动画处理。 既可以移动角色内部的明暗制作动画,也可以在不移动轮廓的情况下产生移动轮廓的错觉。游戏《合金弹头》是次级像素应用的经典之作。…

Continue Reading... ​使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画
Posted in character

澳大利亚像素画家Paul Robertson像素画创作步骤

澳大利亚像素画家保罗·罗伯逊(Paul Robertson)是一位专业动画师,以像素画动画闻名于世,他的作品卡通感非常强烈。要研究一位画家是如何创作的,最好的方法莫过于现场观看他是怎么画的,其次就是观看作品创作的过程图。 近日保罗·罗伯逊在社交媒体上发布了创作像素画的分步步骤图。一起来学习下。 1、草图首先用铅笔画出草图,作为专业动画师,保罗·罗伯逊的手绘还是相当厉害的。从下面的图片可以看到,很多角色没有细化,只有粗略的轮廓。 因为后续要转画为像素画,因此太细小的细节不需要在草图阶段画出。2、构图调整+线稿将草图导入Aseprite或Photoshop,就可以开始画像素了。 可以从下图看出,在像素画阶段,画家可以随时调整构图以及各个角色的位置。记得一定要分层哦。 一边调整角色和整体构图,一边画出像素画线稿。保罗·罗伯逊在像素画创作上步骤完全和传统动画一致。 注意,在这一步开始刷大面积明暗了。上个色看看效果,线稿和构图调整继续同步进行。 3、大规模上色这一步主要是填充固有色。动画片的角色颜色都非常少(比如宫崎骏的动画片),很像像素画。 上色不合适,可以随时调整。下面图片左下角的女生裙子颜色就有修改。…

Continue Reading... 澳大利亚像素画家Paul Robertson像素画创作步骤
Posted in animation

とと极简像素画教程:像素画角色正面行走教程

とと极简像素画教程:极简像素画角色正面行走教程とと是来自日本的极简像素画家,创作了非常多的极简像素画角色动画。我们来看看怎样一步一步制作出极简像素画角色正面行走教程。 这种方法非常适合用于制作RPG游戏角色动画。选择极简像素画制作游戏,除了像素画本身的复古特效(极简像素画是最复古像素画风格),还因为极简像素画尺寸极小,制作成本低。 RPG角色默认的行走动画一般为2-4帧。本教程展示的动画为3帧,站立帧重复使用,降低制作成本节约时间。 角色正面站立这是一个狗头人怪物,手里拿着棒子。这是一个标准的站姿,身体向前,但是头部为3/4侧面。 加上武器,狗头人角色宽11像素,高13像素。角色迈腿姿势要制作行走动画,关键在于迈腿姿势,因为行走就是双腿交替迈出动作的不断循环。 具体制作方法如下:1、将身体往下移动1像素;当腿迈出时,角色整体高度会降低;2、拿棒子的手往上移1像素;另一只手臂往身前移动;3、角色非常小,因此腿也可以省略,只需要画出伸直的脚掌即可,另一只脚往后移动;另一侧的迈腿帧也使用同样的方法来画。 1、将身体往下移动1像素;2、拿棒子的手往上移1像素;另一只手臂往身后移动;3、画出伸直的左腿脚掌,右脚往右移动;角色行走动画效果站立帧重复使用2次,加上左右迈腿帧,一共是4帧。来看看效果吧。 完。

Continue Reading... とと极简像素画教程:像素画角色正面行走教程
Posted in 独立游戏

可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法

可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法作者:Farzam Molkara[1]题图:iLKkeikigai:价值和意义的源头在独立游戏工作室工作了几年之后,我开发了多款游戏,然后休息了一段时间。在开始下一个项目之前,我想确切地知道什么做对了什么做错了。 最重要的是,我在寻找一个关于“如何定义下一个项目”的框架。我进行了很多搜索,但能找到的是关于如何设计游戏的文章。 对我而言,这些都不是我要找的。然后我想起很久以前在youtube上看到的一部纪录片,讲述一个名为“Ikigai”的日语概念,意思是“存在的理由”。 ikigai这个词通常表示人的生命价值源头或使人生命有价值的事物。根据这个概念,每个人的生活中有四个圈子:1、你热爱的事物(爱)。 2、你擅长的事情(技能)。3、你可以赚到钱的事情(工作)。 4、世界需要的东西(原因)。无论你做什么,或者做事情的原因,至少可以放到其中的一个圈子里面,如果你想快乐并感到充实和成功,则应该尝试做与所有圆圈相交的事情,换句话说,就是在这些圆圈中心区域的事情,即ikigai。 我衡量了自己的生活以及所做的事情,通过它,我可以说出对错,或者可以说出为什么我对自己所做的某些事情感到不满意而对其他某些事情感到满意。我觉得只要对这个概念稍作更改,就可以应用到独立游戏开发中去。 至少对于独立游戏开发团队而言,在许多方面看起来都与个人生活相似。因此,我将这种用于独立游戏开发的概念称之为“GemuKai”。 GemuKai是什么?GemuKai是独立游戏开发团队选择和开发游戏项目的框架,也就是最有可能成功的游戏项目。…

Continue Reading... 可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法
Posted in 独立游戏

历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP》心得和反思

历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP: A Cynical Tale》心得和反思作者:Tristan Barona[1]我花了3年时间制作《DON’T GIVE UP: A…

Continue Reading... 历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP》心得和反思
Posted in 独立游戏

Cyangmou像素画教程:没人玩你的游戏?是不是跳跃设计出问题了?

Cyangmou像素画教程:没人玩你的游戏?是不是跳跃设计出问题了? 题图:WolfenoctisCyangmou是一位奥地利90后专业像素画家/动画师,专门研究像素画,并具有游戏设计和项目规划的专业知识。2012年Cyangmou以自由像素画家的身份开始个人职业生涯。 到目前为止,Cyangmou已经开发了十几款游戏,并为发行商的游戏原型设计或独立游戏项目提供咨询服务。Cyangmou擅长欧洲中世纪幻想&蒸汽朋克风格。 用于跳跃测试的免费美术资源包[1]。让我们想象游戏中玩家如何控制角色跳跃,并且何时会按下跳跃按钮? 这取决于很多变量:比如游戏的类型,玩家的年龄,玩家需要控制的按钮数量,玩家熟练程度,网络延迟…等等。让我们从一个简单案例开始。 当玩家跑到蓝色竖线处时应该开始准备跳跃;当玩家跑到平台缺口处时应该按下跳跃按钮。有一些资深玩家会非常谨慎,通常在下图中紫色小人/竖线处按下跳跃按钮;而大多数新手玩家会在黄色小人/竖线处按下跳跃按钮。 像素画游戏设计师需要确保角色的水平跳跃距离足够,否则游戏对于新手玩家来说就太难了。对于像素画游戏而言,当角色跑到平台边缘并掉落之前,会有一段安全距离,因为角色的矩形碰撞检测框还没有完全脱离平台。 尺寸较大的碰撞检测框将会对新手玩家非常有用。某些游戏在这方面走在更远,在玩家掉下去的一瞬间,仍然可以按下跳跃按钮并使角色跳起。 这样某些资深玩家可以利用这一点更好的玩游戏,而新手玩家则会慢慢成长为资深玩家,不会因为游戏太难而放弃游戏。 参考资料[1]free-side-scroller-prototype-box:…

Continue Reading... Cyangmou像素画教程:没人玩你的游戏?是不是跳跃设计出问题了?
Posted in 透视与ISO

Cyangmou像素画教程:像素画游戏透视指南

Cyangmou像素画教程:像素画游戏透视指南真实的透视具有“消失点”。如果要开发角色扮演游戏,就需要简化透视[1]来构建游戏世界。 Tile是形状和尺寸相同但内容不同的拼图。纹理,树木,房屋,墙壁等等,所有这些场景元素都是用Tile组成的。 像素画角色扮演游戏最流行的透视有2种:3/4俯视许多老式RPG游戏、冒险/动作游戏都采用3/4俯视,也有可能出现透视倾斜的情况。例子:ISO等距透视ISO等距透视用于SLG游戏、RPG游戏、模拟/冒险游戏。 还有很多80-90年代受欢迎的游戏,例如博得之门系列,模拟城市系列,星际争霸,帝国时代等等。例子:平行透视将透视简化并且去掉消失点,这种透视称为平行透视。 在平行透视的情况下,远处的物体与近处的物体具有相同的大小。ISO等距透视是轴测图的一种特殊情况,两个轴之间的角度始终为120°。 对于像素画ISO等距透视,将轴略微调整为2:1(例如,相对于水平线的角度为26.6°,而不是30°)。这是因为像素精度高,所以像素等距在技术上是偶数。 Tile网格将游戏场景打上网格辅助线,你就应该知道为什么像素画游戏会使用平行透视。网格辅助线之间反复使用的相同图案-就是Tile。 约20年前,计算机系统的内存非常有限,因此必须使用一堆Tile通过不同的组合来创建游戏世界。仅仅使用一些Tile就可以创建游戏世界,可以节省大量开发时间。 请记住,开发游戏的时间成本是比较昂贵的,并且与画出完整场景相比,画Tile更加经济和高效。同样的,现代的3D游戏会使用blocks,这与2D游戏的Tile非常相似。 参考资料[1] …

Continue Reading... Cyangmou像素画教程:像素画游戏透视指南
Posted in 透视与ISO

Cyangmou像素画教程:像素画游戏开发透视角度怎么选?

Cyangmou像素画教程:像素画游戏开发透视角度怎么选?题图:GranderoISO比3/4俯视的3D效果更强,原因在于ISO可以看到3个面,而3/4俯视只能看到2个面。 透视分析造成3/4俯视和ISO透视不同的原因在于视点的位置。ISO透视的视点高度较低,比较接近正常成年人的视点,而3/4俯视视点高度比较高,适合表现大面积的游戏场景。 根据不同的视点高度和位置,画出相应的基本几何体,可以直观的看到不同透视对像素画的影响。3/4俯视也可以画出类似ISO透视的结构,但是这会导致不完美像素线条,相比以2像素完美线条为基础的ISO透视,需要花费更多的时间成本,并且在视觉上也不够美观。 3/4俯视场景Tile以方块为基础,ISO透视则以菱形格为基础,在视觉上ISO透视立体感更强。优秀的像素画家知道何时遵循或打破基本的透视规则,从而设计出优秀的游戏场景。 ISO透视的场景制作起来难度更大,但是难度最大的是ISO透视下的角色。相比3/4俯视4方向行走的角色(实际上是3方向,左右可以翻转),ISO透视只需要制作2个方向的角色,即45度朝上+45度朝下+左右翻转。 总结从游戏制作成本来考虑,如果你的游戏需要制作一大堆游戏角色,建议使用ISO透视,减少制作角色的时间成本。如果你的游戏需要制作一个巨大的场景,RPG游戏,则建议使用3/4俯视,减少制作场景的时间成本。 完。

Continue Reading... Cyangmou像素画教程:像素画游戏开发透视角度怎么选?
Posted in 道具、图标与UI

Cyangmou像素画教程:用这种方法画木头箱子,你就掌握了像素画​!

Cyangmou像素画教程:用这种方法画木头箱子,你就掌握了像素画!分析透视规律首先想象一个立方体:立方体的6个面都是正方形,ISO透视正面的立方体可以看到2个面,朝上的面高度缩减为1/3,朝前的面高度缩减为2/3。 45度透视正面的立方体,朝上的面和朝前的面高度相同,均为3/4,根据规律画像素画立方体根据分析得出的透视规律,就可以凭空画出具有立体感的像素画立方体。1、从线条开始,先画一条32像素长的直线;2、然后画出垂直线32像素X3/4=24像素;3、左右都画好,然后连接得到长方形,这就是立方体朝上的面。 4、画出垂直线32像素X3/4=24像素;5、同样的方法,画出立方体朝前的面。6、填充颜色,就得到了立体感很强的立方体。 将线条缩小,就可以获得各种大小不同的立方体。这里需要注意的是立方体的明暗,通常朝上的面颜色应该比朝前的面浅,因为通常情况下,人类世界的光源都在上方。 假设朝前的面颜色比朝上的面浅,观众或玩家会将浅色的面误认为domain,将深色的面误认为墙。用立方体画木头箱子(游戏道具)立方体是基础形体,可以组合出各种复杂的形体。 我以16X16像素的木头箱子为例。1、首先画出16像素的像素画立方体,然后上色;2、朝上的木板会留下投影,底部的木板横条则会朝上的亮边,注意明暗对比;3、现在将颜色替换为木头的黄褐色,在这里我只用了3个颜色;使用同样的方法可以画出32X32像素的木头箱子,与小尺寸相比,大尺寸木头箱子有更多的空间来表现细节。 一般像素画新手没有能力画出太多的细节,这是我建议新手尽量画小尺寸像素画的原因。更多的细节当你能够顺利画出像素画形体,就可以考虑添加更多的细节。 缩小底部的木板宽度,就可以展示出更丰富的细节,同时改变了整个箱子的整体形状。添加高光是强化立体感简单而有效的方法。 效果对比:材质纹理接下来你可以继续画出对象的材质纹理。不同的材质会有不同的纹理和图案。 木头纹理绘画步骤:1、画出背景色;2、画出一些椭圆形;3、再画出一些线条;绝大多数纹理和材质都可以用木头纹理的画法和步骤来完成。要画出纹理首先要确保有足够的空间来画,其次需要注意的是尽量使用整块的颜色和线条。…

Continue Reading... Cyangmou像素画教程:用这种方法画木头箱子,你就掌握了像素画​!
Posted in animation

cocefi像素画教程:游戏角色简单待机动画分析

cocefi像素画教程:游戏角色简单待机动画分析题图:Strazt游戏角色待机动画必不可少,主角的待机动画不能偷懒,但是很多npc和小怪物的待机动画就可以偷懒啦。来看看cocefi简单待机动画教程。 1、从角色基础形状开始首先画出角色的基础形状,要制作待机动画的是一只圆形的小狗。因此第1帧画出圆圈,点出眼睛。 简单待机动画是制作出角色上下起伏的感觉。因此第2帧圆形会下压,会比第1帧扁一些,我用半透明绿色标记出第1帧圆形的位置。 第3帧角色受到地面反作用力回弹,因此形状是竖起来的椭圆。现在将画好的3帧连续播放,查看动画效果。 角色整体的起伏动画就做好啦!2、增加细节角色整体形状动画OK之后,再添加细节。 画出小狗的尾巴。第2帧,当身体下落时,尾巴由于惯性不会马上跟随身体下落。 第3帧当身体回弹时,尾巴再下落。连续播放,查看动画效果。 3、增加中间帧3帧的待机动画有点太快了,再增加1帧中间帧。加在第2帧后面,身体被下压的更扁。 连续播放查看动画效果OK以后,就可以刻画具体细节了。使用不同颜色的大块形状来暗示角色,动画效果确认OK以后再刻画具体细节,可以大大节约绘画时间。 4、刻画具体细节耐心的刻画出小狗的具体细节,简单的小狗待机动画就做好啦~完。

Continue Reading... cocefi像素画教程:游戏角色简单待机动画分析