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Luke像素画教程:下落的叶子
Luke像素画教程:下落的叶子作者:Luke[1]题图:tar64k[2]运动轨迹下落的叶子比小球难,因为叶子很轻,会受到气流的影响。因此下落的叶子会以之字形慢慢飘落到地上。 另外干湿不同的叶子,下落的动画也会不同。可以先画出之字形的轨迹线,然后再画出叶子。 风风是看不见的,但是我们可以通过叶子来间接表现风。编程实现如果有非常多的叶子,可以考虑让程序来实现动画,美术只需要画几片不同的叶子,这样可以节省非常多的时间。 参考资料[1]tutorial-falling: https://www.patreon.com/posts/tutorial-falling-19415265[2]tar64k: http://pixeljoint.com/pixelart/128884.htm完。
Luke像素画教程:弓箭手射击动画
Luke像素画教程:弓箭手射击动画作者:Luke[1]题图:Fily[2]弓箭手射击动画怎么制作?在做任何动画之前都需要先分析简化,想清楚以后再画。 分析动画弓箭手射击动画可以拆分为3段动画,简便起见本教程中省略角色的动画:1、拉弓射击;2、弓箭飞行;3、命中目标。1、拉弓射击需要画出弓被拉开然后回收。 弓从静止状态到拉开,关键帧只有2帧,从拉开再回到静止,由于存在惯性,因此需要2-3帧来表现弓弦的回弹。2、弓箭飞行弓箭只需要画1帧,弓箭会以直线或抛物线向前飞行,在游戏中一般由代码控制。 3、命中目标命中不同的目标,需要播放不同的动画,本教程以命中墙壁为例。弓箭比较轻,命中以后会受到墙壁的反作用力,弓箭会晃动。 完成动画最后查看完整动画效果,做好以后就可以切序列帧给程序调用了。 参考资料[1]tutorial-bow: https://www.patreon.com/posts/tutorial-bow-and-19521936[2]Fily: http://pixeljoint.com/pixelart/105209.htm完。
Luke像素画教程:像素画爆炸特效
Luke像素画教程:像素画爆炸特效作者:Luke[1]题图:Adarias[2]爆炸特效是游戏中最常用的特效之一。在制作爆炸特效之前,还是先来分析。 爆炸特效的特点爆炸起始于一个点,通常是白色的(温度特别高),爆炸积聚的热能在瞬间释放,爆炸碎片会向四周快速扩散,并最终消失。爆炸特效不同于角色动画,需要逐帧画出来。 下面是6帧爆炸特效的序列帧。你可以简单将爆炸理解为一个白色小圆圈快速变大圆圈,然后爆裂成很多红色小圆圈(白色温度最高,爆炸以后温度降低变红),最终消失。 修改圆圈的形状和样式了解了爆炸的特点,就可以随心所欲的制作爆炸特效了。只要改变圆圈的形状和样式就可以拉。 下面有6种不同样式的爆炸。当然你还可以搜集其他游戏或电影中的爆炸效果,然后制作出独一无二的爆炸特效。 侧面爆炸特效侧面爆炸特效原理和俯视的爆炸特效一样。可以简单的将前面的爆炸特效保留1/2,就是侧面爆炸特效了。 你可以制作出蘑菇云的爆炸特效,然后加上爆炸产生的烟雾。通过改变圆圈的形状和样式,试试制作各种各样的爆炸特效吧。 参考资料[1]爆炸特效: https://www.patreon.com/posts/tutorial-19583083[2]Adarias: http://pixeljoint.com/pixelart/128953.htm完。
像素画艺术家成长的7个阶段
题图:a3um写了几年像素画教程,被问最多的问题是:我是0基础新手,应该怎么学像素画?公众号的教程太多了,不知道看什么? 确实每个人的时间和精力都是有限的,当中文像素画教程很少的时候,反而会促使你去找英文或者日文的像素画教程,每找到一篇都如获至宝。可以现在中文像素画教程这么多(大概有1000多篇了,每天还在增长……),0基础新手该先看什么? 怎么学才能效率最高?以下是我在看完UX设计师成长的7个阶段之后,写下来的像素画艺术家成长的7个阶段,供大家参考。 以此类推,是不是可以推广到其他各种技术上呢?1、掌握工具0基础像素画学习者,首先应该学习如何使用工具(基本电脑操作,像素画软件,压感笔操作)。 电脑操作应该都会。像素画软件,强烈推荐aseprite,优点是便宜(Steam上只卖48人民币),体积小,操作简单。 如果在学像素画之前你已经会用photoshop,那么可以继续用。aseprite基础教程看这里。 只需要看前几篇就可以,学会使用常用的铅笔工具即可,其他的工具要用到的时候再学。压感笔推荐买wacom的CTL-672,499元人民币,闲鱼二手的更便宜。 1024压感级别,和以前卖几千大元的影拓3一个级别。对于工具使用的指标就是快,操作越快越好,牢记常用快捷键,你就是第一阶段的大神了。 额外加分:能够使用多种像素画软件,了解它们的优点和缺点,知道如何有效地使用它们,并了解使用它们的正确时机。学习周期:1-7天。 2、掌握方法熟练掌握了像素画软件,就要学习像素画画法(线条画法,画准形状,明暗画法,基本配色,像素画绘画步骤和流程)。需要了解像素画有哪些主流的美术风格,各自的难易程度和要求。…
Luke像素画教程:极简角色奔跑动画
作者:Luke [1]题图:Pawige[2]角色奔跑动画是角色行走动画的变体。如果你已经掌握了怎样制作行走动画,那么奔跑动画就会变得很简单。 4帧角色奔跑动画。奔跑动画的关键帧和行走动画一样,只有2帧,第1帧抬脚,注意使用深浅不同的肤色来区分前后四肢。 第2帧迈出去,左右脚交替迈出是一个完整的奔跑动画循环,注意手臂的摆动和脚的方向相反。早期RPG游戏会使用播放速度加倍的行走动画代替奔跑动画,这样就不仅节约了工作量还节省了内存。 这是4帧角色奔跑动画,是不是很简单?8帧角色奔跑动画。 在4帧的基础上加上2帧中间帧,就变成了8帧角色奔跑动画。到底增加了哪两帧? 请下载gif图以后用photoshop或aseprite打开查看。逐帧查看GIF或视频就是学习动画最好的方式之一。 参考资料[1]Luke: https://www.patreon.com/sadface_RL[2]Pawige: http://pixeljoint.com/pixelart/15778.htm完。
Luke像素画教程:像素画旋转动画怎么做?
Luke像素画教程:像素画旋转动画怎么做?题图:Rakszens[1]在制作动画的时候,不可避免的会遇到制作某个东西的旋转动画,比如汽车开动时的轮胎旋转动画;角色甩动流星锤动画等等。 那么像素画旋转动画怎么做?来看看像素画家Luke分享的制作方法。 快速旋转动画只需要2帧快速旋转动画只需要2帧就可以获得非常好的效果。要制作旋转动画,需要有一个视觉参考点,这样人眼才能识别出某个东西在旋转。 假设轮胎上什么东西都没有,在像素级别旋转起来和静止状态是没有什么区别的。在轮胎上加上一些视觉参考点,就可以制作旋转动画了。 第1帧:参考点在初始位置,第2帧:参考点在居中位置。图:Luke[2]第3帧参考点回到初始位置,新的旋转循环开始。 看下面的实际效果。去掉红绿颜色。 慢速旋转动画如果想要慢速旋转动画,就需要添加更多的中间帧。下面是4帧旋转动画,帧数越多,在帧速相同的情况下动画播放速度就会变慢。 更大尺寸的物体更大尺寸的物体旋转动画帧数也不会增加。帧数的增加只和转动的速度相关。 比如下面的大车轮旋转动画,只有3帧。应用将旋转动画的规律和方法应用到其他东西上,试试看。 电锯动画传送带动画…
网友问答:像素画应该怎样临摹?
网友问答:像素画应该怎么临摹?题图:Anokolisa已经掌握了像素画软件(photoshop,Aseprite等)基本操作,不知道画什么,想从临摹喜欢的像素画作品开始学习像素画。 那么像素画应该怎样临摹?数格子临摹方法图:油画,维米尔传统绘画和CG插画的笔触都是隐秘的,即便是线条很清楚的线描,没有美术基础(没有学会如何观察,不知道如何简化对象,也不了解要画的对象结构:比如人体结构)也很难画准确。 图:插画,金政基也因为这样,很多人会认为画画需要天赋。像素画的每一个像素都是清晰可见的。 颜色和位置都一目了然,如果肉眼看不清楚像素,只能说明这个画是“伪像素画”。基于这个原理,即便是从没有学过画画的新人,只要会使用铅笔工具,会选择颜色,就可以100%临摹任何一副像素画作品。 当然数格子比较累,比较适合尺寸小的像素画,尺寸太大的话数格子画就会很累。像素画正确的临摹方法史前像素画是指任天堂红白机游戏里面的像素画,角色和怪物的尺寸都很小,比如下面这个史莱姆不算影子,只有15X16像素。 如果像素画尺寸不大于32X32像素,用数格子的方法就可以临摹。但是数格子的临摹方法无法帮助你提升绘画水平。 正确的临摹方法是:1、仔细观察对象;2、简化对象为简单的几何形状,如方形,圆形,三角形,梯形等;3、灵活使用画形状的软件工具;4、注意整体和局部之间的比例关系,比如史莱姆眼睛在身体中的位置,嘴巴的大小和位置等。史前像素画没有明暗,所以临摹的时候只需要关注形状即可,还有整体和局部之间的关系。 只有学会正确的临摹方法(学会仔细观察,学会简化对象,注意整合和局部的比例关系),才能提高绘画水平。史莱姆临摹示范 已关注 Follow…
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出作者:Nick_N[1]题图:Thu像素画动画缓入缓出是一个高级技巧。如果你希望自己制作的动画更高级更耐看,有必要了解下缓入缓出技巧。 它不需要你额外的学习东西,只需要在现有动画的基础上,控制好动画帧的节奏。缓入缓出更加真实不同的加速度可以改变运动的感觉。 真实的运动由力量驱使,力量从产生到衰竭有一个真实的过程,具体的表现就是力量产生时效果最强速度最快,力量衰竭时效果最差速度最慢。力量从无到有,从有到无的过程,必然导致运动的缓入缓出效果。 以向上抛球为例,没有缓入缓出,动画看起来非常机械,小球匀速上升和落下,感觉不到小球的重量。加入缓入缓出,动画看起来细腻生动,小球加速上升,到达最高点力量衰竭,开始下落,势能转化为动能,加速落下,可以感觉到小球的重量。 为了表现运动中物体的重量,就必须使用缓入缓出技巧。缓入缓出实现方法1、减少发力阶段的帧数,例子:角色出拳攻击,为了表现力度和强度,出拳通常只有1帧。 上面小球的例子中,使用帧拉伸的方式达到减帧效果。2、增加力竭阶段的帧数,例子:增加角色出拳后的停留帧数,可以进一步增强攻击力度。 一般来说拿重武器攻击,停留帧数应该比出拳攻击更多。 参考资料[1]ease-in-ease-out: https://www.patreon.com/posts/ease-in-ease-out-28663483完。
Slynyrd像素画教程:像素画树的画法
Slynyrd像素画教程:俯视像素画树的画法作者:Slynyrd[1]题图:Slynyrd树的结构和形状分析画任何东西之前都需要观察,有的画家可以凭空或默画出东西,那也是因为脑子里存了以前观察过的东西。人不能无中生有,脑海中的图像都来源于成长过程中看到过的景物或图像。 树的结构可以分成两部分:树冠和树干,树根看不见可以省略。树冠的形状近似圆形(球体,树是立体的),树干的形状近似长方形(长方体)。 使用不同的颜色画出树冠和树干。树冠的画法树冠可以简化一个球体,因此明暗规律和球体相似。 使用绿色渐变(注意亮部可以偏黄,暗部可以偏蓝)画出树冠的明暗变化,图中的光源在右上方。细节刻画细节刻画单独拿出来说。 画好树冠的明暗以后,就可以使用事先画好的叶子去填充出树冠的纹理。注意叶子的颜色要统一在球体的明暗关系里面。 画好树冠以后再画树干,方法是一样的。1、先画亮部的叶子;2、在画中间调的叶子;3、在画暗部的叶子;4、中间调和亮部叶子融合;5、处理树冠轮廓边缘;6、刻画树干的细节:斑驳的树皮这样配合之前画好的草地Tile,就可以拼出野外和郊区的游戏场景拉。 一树成林虽然只画了一棵树,但是通过复制粘贴和改变颜色,就可以获得很多森林(绿色普通的森林,褐色的死亡森林,紫色的毒雾森林等等)。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法作者:Slynyrd[1]题图:Yes-I-Do岩石的结构和形状分析岩石的结构类似上小下大的圆柱体,形状则像梯形。将光源设置在右上方,分出亮部和暗部。 现实中的岩石会有棱角。在大圆柱体上穿插小的长方体。 注意明暗关系要统一。细节刻画整体关系画好以后,就需要刻画细节。 为了便于查看,将每个步骤的变化用红色标记。1、画出最暗的左侧面;2、添加边缘过渡色;3、画出投影;到这一步岩石基本就画好了,但是自然的石头会有或多或少的裂缝。 1、继续画出石头上的裂缝;2、点出亮部的高光区域;3、画出亮部的凹陷和裂缝。这样像素画岩石就画好了,你可以使用这种方法画出其他各种不同造型的岩石。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。