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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习1

原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter5.htm翻译:pixel32如果你喜欢玩RPG,肯定有一些画面华丽的游戏在你心里留下深刻的印象。在这一章我要做的就是一点点分析,这些伟大的作品伟大在哪里,从中我们又可以学到些什么。 首先来看下Secret of Mana 3这款游戏的截图,这是我玩过的最华丽的游戏之一。 令人惊叹的效果。 观察第一张图,忽视树和土堆,把注意力放到地面上。是什么使它看起来效果这么好? 对,是细节,当然使用了更多的块。如果你仔细观察地面会发现很多有趣的细节,并且所有这些都是无缝拼接的。 现在观察草地……只使用了3个颜色……但是看起来却好象不只三个颜色。同样是3个颜色,这些图块和我在草地图块章节的那些为什么效果差这么多?…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习2

观察这颗树的立体感、树冠与树冠的交接处的像素处理、树身的颜色和土地颜色的关系。 很真实的树不是吗? 观察树冠上大面积的绿色,接近黑色的深色零星的散布在背光处,共有5个颜色的调子组成了树冠。退远你会发现他们是紧密相连的,并且没有使用黑线勾边。 关于上调子可以参考球体。 这其实就是素描观察对象的一种方法,比如在画人物肖像的时候,艺术家通常把头部想象成球形。 而在画四肢时则是圆柱形。这是老师让素描初学者画几何体的原因,是要让学生掌握如何概括物体及基本几何体受光后的明暗关系。 现代艺术的开创人,塞尚把这种方法用到了极至,在他的眼里,万物都是几何体构成的。他毕生追求的就是几何效果,这对后来的立体派影响巨大。 Okey,这也是像素的一种处理方法,面对复杂物体不会画?把它抽象成几何体再画就简单多了。 但是不要忘了物体的质感。 继续观察这些球体,没有黑线勾边你也可以看出来他们是各自独立的。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–向前人学习4

现在观察塔楼外墙的图块: 这些图块用了9个颜色,但是因为场景中大部分都是灰调,所以颜色被反复使用。(如果你花9个颜色画一个图块,那么很快就会用完256色)注意最左边和最右边的部分……砖块只有2到3个颜色组成,而且都最深的颜色,然而中间的砖块和亮部的砖块用了很多颜色以表现突起的感觉。 较少的颜色会使图看起来更像背景(还记得草地图块那章只有两个颜色的图块看起来很平)。 这里有一些我观察图块时发现的有趣现象。 注意这两个房间任何相似的部分。他们是两个不同城镇的房间,同时他们给人的感觉也不一样(左边的感觉冰冷和孤独,右边的感觉温暖和友好)。 他们使用几乎完全一样的图块,不同的调色板。虽然相同图块的房间不能给你新鲜感,但是在没有对比的情况下你也无法知道用的是同一套图块。 这可以节省绘制新房间的时间,也可以节省图片占用游戏的容量。 这是其中一个柱子……第一眼你会以为这是一组反转的图块组成的……但是实际上这是由两组图块组成的。 为什么不用一组图块呢?这是为了达到更好的效果,注意上面图中柱子没有拐角的地方,如果只有一组图块,在这些地方就会感觉别扭了。 还有一个有趣的部分是柱子上部的规划……明显的两边倾斜的墙形成一个夹角,共有两层木头和一个突起的木檐。留意这些部分的处理。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列-效率越高,余地越大

翻译:MIP(Metaldudu/Imick/Pixel32) 2007在开始编写这套教程时,我已经在游戏业呆了8个月。我在一家小型公司,那里的工作基本上由我独揽。 我既要负责好几个手机游戏的主美术,又得为一个任天堂DS游戏设计所有的角色。基本上每天都在极速工作。 在此之前我对截止期限毫无概念,就算给自己强加了一个完成日期,通常也是万年拖,因为没有什么不良后果。刚开始工作我斗志很高,一整天画草稿,做设定,扫描, 勾线,包揽了所有的工作…现在我的日程表是每4个工作日完成一个新人物兼待机动作(4帧),加行走动画(6帧),还有两招攻击动作(各6帧),3套人物朝向图。 详细的说就是4天66帧,每天平均16.5帧。庞大的工作量。 这些都是独特的原创人物,也就是说我不可能做一个基本形然后通过改变这个基本形的某几个部分来创造一个新人物(我讲的是一个巨型机器人铿铿地走来走去,一个巨型怪兽冲来冲去,一个小人踱来踱去,这种情况)。我的像素作画速度比很多人都来得快…因为这些对我都是再熟悉不过的东西, 有些步骤自自然然地就完成了…但即使如此,我还是为了在限期前完工,将一些可以精简的步骤尽量精简,那一些无法精简的则尽量提高效率,尽我所能想出一套高效的工作方法。 在我现在的工作流程里,人物的动作设计最多花5分钟来完成。如果我手头上有参考图,我会将它分解成几个主要的部分(举例说明,一个怪物,身穿巨大的盔甲,那么就可以简化成一个圆形的身体,有棱角的盔甲部分,小一点的原形的头部,等等,简单而直接),这一步主要是分析人物将如何运动。 接着我就开始画出他的待机动作,然后画出他奔跑动作的动作(控制在6帧以内)。到现在为止的图都是简单的,暂时还没有细化的必要…我不想到后来因为型不准而要重新勾线。…

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RPGMaker官方像素画教程连载一:像素画是什么

什么是像素画?像素画如字面所示,就是用像素画的画,好比铅笔画就是用铅笔画的画。 很多人不知道像素画是什么,大概是因为对像素没有概念。像素在英文中为“dot”就是点的意思,所以呢像素画又被称为点阵画。 像素是电子屏幕显示图像的技术,所以像素画属于数码艺术范畴。我们来看下面的图: 计算机屏幕,包括手机等所有一切电子设备,屏幕显示的所有信息,都是由像素点构成的。 像素画就是艺术家完全掌控每一个像素点的位置,画出来的作品。虽然3D模型,数码照片也是用像素点来展示的,但是它们不属于像素画。 因为这些图形中的像素点都是由计算机算法自动生成的。使用这么小的点进行绘画,不是一件轻松的事。 需要一定的技术和知识,还有练习。美术基础不好? 电脑配置不高?都没有关系,只要有鼠标和电脑就可以画像素画啦。 再使用RPGMaker制作属于自己的游戏,这种快乐的体验是非常特别的哦!分辨率和像素画的关系设计作图就会频繁的涉及分辨率的问题。 分辨率简单的说就是电脑屏幕的尺寸,比如800×600,就是说屏幕宽800像素,高600像素。手机的分辨率也是一样。…

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像素之道-前言

(像素之道,由日本像素画家takano撰写。原作者所处的时代背景与现在有差距,其中推荐的一些方法和软件仅供参考,只代表原作者本人观点。 -pixel32)当今的游戏美术设计正从位图向3D多边形快速迁移。专业的像素画,费时费力,现状是几乎全军覆没,很多早期从事像素画的不是自己创业开发游戏,就是从事外包工作。 像素画不可否认的无法再现8位机时代的辉煌。但是像素画依然有其顽强的生命力。 对于想进入游戏行业的新人,像素画是一个非常好的切入口。本教程目的笔者从事的是写实RPG游戏的开发,以下是案例图片。 本教程除了介绍像素画基础知识以外,会详细介绍写实RPG游戏的像素画绘制方法。敬请期待。 一般业务用像素画的解析度是320×240。对于软件,满足以下3个条件即可1、放大缩小2、256色调色板3、支持帧动画笔者使用的是D-Pixed。 (D-Pixed是一款90年代日本像素画家常用的软件,支持256色,可以满足业务需要。)

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像素画理论-1:介绍

原文:Helm翻译:pixel32本系列一共4篇,非常好的像素画理论文章。点击原文链接可以查看原文。 因为好多英文的像素画教程随着时间流逝会消失(主要由于艺术家网站关闭等原因造成),只有极个别有影响力并被大量转载的教程可以保存下来。所以教你画像素画一直致力于翻译和保存英文像素画教程。 近期翻译的会有点多,请多包涵。(by pixel32)像素艺术就像一个围棋游戏。 每个棋子或像素放置都是有目的的,最终将在黑白子可变平衡的状态结束。曾玩过围棋的人都知道,把一块棋子放在棋盘上会产生巨大的精神压力,他们需要思考这种单个棋子在棋盘上导致的所有结果。 一块棋子与它周围的重要空间互相影响,不是所有的棋或像素块都可以活着,有些棋子必须为了游戏胜利或其他目的而牺牲,更重要的是大局。围棋是一个整体性游戏,一个关于取舍得失的游戏。 同样,用像素绘制,需要关注像素簇之间的平衡,它们的最佳位置也是有所取舍的。让我们考虑像素的集群与单个像素的异同。 这是一个单像素:.这是一个像素簇:_或者:,像素簇由单个像素构成。然而,没有上色的像素,和单个像素一样大部分时候是无意义的。 像素艺术家关注当相似颜色的像素彼此靠近时产生的形状。形态学水平上像素群集的定义特征是什么呢? 除了那些与其他类型的艺术(例如,颜色值/亮度,色度/饱和度或色调/色调所固有的信息),还有哪些我们感兴趣的特定像素特性?形状的特征由其轮廓限定。…

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提高像素画工作效率的5种方法

原文:Joson Perry我曾开发过好几款手机游戏,一个人负责所有的美术资源,在开发项目的过程中积累了很多经验。现在我要将这些方法告诉大家,帮助你节约时间,最大限度的提高工作效率。 eboy作品1、了解你使用的工具一件称手的工具可以极大的提高工作效率。市场上有非常多可以画像素画的软件,我个人主要使用Photoshop CS6(简称PS)。 为什么用PS?因为我最了解的是PS。 所以选择你用起来最称手的软件画像素画!如果你是新人,那么请尽量把每一款能找到的像素画软件都玩一下。 然后查看软件的帮助文档,上在线社区看别人总结的软件操作指南,观看在线教学视频,了解每一个版本新增的功能。PS适合我,但不一定适合你。 最好的办法就是实际用软件画一个角色,然后制作一个角色动画,再导出png序列帧或者gif动画。如果整个流程使用起来非常流畅,那么这款软件就是合格的。 然后再在合格的软件里选择一款你最喜欢的。2、可以重复使用的素材请务必保存你工作时候的每一个图层,也许以后的项目中可以继续使用。 最常见的就是素体重复使用了。使用素体制作一套基本动作,然后角色都套用基本动作。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-像素画基础2

像素艺术基础回顾像素画基础1。保持较少的颜色数(少于32种颜色)。 考虑大面积的平涂颜色,因为太多的细节会使眼睛得不到休息。当您需要在较小的区域中画太多细节时,请考虑修改图形,以便可以有更简单的设计。 避免圆柱形或太多圆形,它们难以在像素画中描绘。立方体更容易画。 使用剪影显示想要的内容,并保持内部区域的细节。线条基础 规则的线条,常用于iSO像素画。 2像素接2像素的阶梯状线条。在画ISO像素画时尽可能使用规则的线条。 不规则的线条 不是很理想,但是有用。重复相邻的阶梯,如:2像素-2像素-3像素-2像素-2像素-3像素。 曲线 每一个阶梯都应该比前一个更小,直到你到达拐角的地方。可以用Photoshop的椭圆选区工具很方便的圈出需要的曲线,然后描边…

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基础教程-这样画像素画

步骤动画 首先使用画笔画出草图,可能画完草图起初的想法也会改变,马上修改吧。 草图确定以后,就可以进入画线稿阶段了。 将草图所在的图层放在下面,新建图层作为线稿层。可以老实的用铅笔工具去画,也可以用阈值命令快速取得线稿后修正。 完成线稿后就可以删除草图了。 填充固有色。 确定光源后,画出阴影。 然后使用较深的颜色替代黑色轮廓线。 添加高光,做最后的调整。 我喜欢添加白色的轮廓线,然后存储为透明GIF或PNG导出。…

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