Category: environment
cocefi像素画教程:ISO像素画场景树&建筑的画法步骤分析
cocefi像素画教程:ISO像素画场景树&建筑的画法步骤分析hexcode摘要:cocefi示范ISO像素画树的绘画详细步骤分析。关键词:cocefi,ISO像素画,树,植物,游戏场景,绘画步骤马来西亚像素画家cocefi示范的ISO像素画场景绘画过程,好好分析下可以学到很多东西,现在就跟小编一起来看看cocefi大佬是怎样画ISO像素画场景的。 ISO像素画树绘画步骤在画树之前,需要了解树的形体结构。众所周知,大多数树都由树干和树冠组成。 与一般画家将树冠简化为球体不同的是,cocefi将树冠简化为不同颜色椭球体的叠加,不仅暗示出树的形体结构,同时也画好了树的形状和外轮廓。形状画好,就可以添加细节(勾线轮廓,画出暗示出叶子的感觉,胖乎乎树干很可爱)和上固有色。 画出树冠的亮部,注意在这里直接将亮部形状改为树叶的形状(对于面积最大的树冠,树叶是非常重要的细节)。另外考虑到树冠右边会被建筑物遮挡,因此就可以留白,减少工作量。 看树叶的形状,应该是一片一片画的,不是复制粘贴。画出叶子的细节-叶脉,添加少许叶子尖端的高光。 画出暗部,同时继续增加亮部的层次。看起来立体感不强。 继续添加投影和高光层次,看起来立体感仍然不强。继续添加树冠的高光层次,立体感达到预期效果。 树就画好了。ISO像素画建筑物绘画步骤首先根据心中的设想,画出草图。 草图不需要用像素铅笔来画,用画笔即可。草图导入aseprite或Photoshop,用铅笔勾出轮廓线,边勾边上色。 注意cocefi在背景层铺了2像素菱形网格作为ISO辅助参考,这个是非常有用的。建筑物是主体,优先刻画细节。…
一看就会画的像素画房子
题图:El-Metallico[1]一看就会画的像素画房子,只需要使用photoshop或Aseprite简单操作就可以画出来的像素画房子。有非常多的像素画,画起来非常简单,且有规律可循。 非常适合0基础新手入门。房子是人造物品,所有人造物品为了节约成本,都有规律可循,最简单的就是形状都比较统一,因为好加工可量产。 像素画房子仅用长方形+三角形就可以方便画出来。长方形+三角形长方形+三角形画出房子的一面墙。 Luke[2]长方形长方形画出房子的另一面墙。注意墙的颜色要比之前的淡一些。 这是因为光源预先设置在右上方,因此右边的墙颜色比较亮比较浅。缺角的三角形先画三角形,然后去掉三角形朝上的角,画出房子的屋顶。 长方形用长方形画出房子的烟囱,窗户和门。注意长方形的大小和位置。 到这一步房子的基础形状就画好了。明暗1像素的线条如果放大,也可以看作长方形,因为像素本来就是小方块。 根据光源在右上方的明暗规则(影子的位置在光源的相反方向)用线条画出屋顶的在墙面上的投影;窗户的投影;门的投影。更多的细节最后是根据个人的喜好,画出更多的细节。 用1像素长短不一的线条画出屋顶的条纹;墙面上的砖块;窗户上的高光;门把手;地面的草坪。恭喜你完成了一张像素画作品! 参考资料[1]El-Metallico: http://pixeljoint.com/pixelart/128987.htm[2]Luke: https://www.patreon.com/sadface_RL/posts完。
笨办法学像素画:室内场景Tile
摘要:Tile是游戏场景之魂,不管是单独拼关卡还是程序自动生成关卡,Tile和TileSet是其中的核心。Tile是什么? Tile就是可以重复使用的正方形图片,一般默认尺寸均为2的次方。Tile有什么用? 游戏美术根据策划文档的描述,设计并画出游戏场景,然后需要在不影响效果的情况下拆出最少的Tile,并根据关卡描述在场景编辑器中拼出示范关卡,这样关卡策划就可以独立拼出项目所需要的关卡。之后如果游戏场景需要修改或增加或删除东西,都可以通过增加或删除Tile来实现。 因此为了降低开发成本,在游戏场景假图没有得到制作人认可之前,是不会进入拆Tile以及后续步骤的。Tile如何画? 不论何种游戏场景,除了按照一般流程来画,画的时候还需要注意以后的拆图问题,因此在具体画场景的时候,可以多使用复制粘贴,减少工作量。其他需要注意的是,虽然可以复制,但是不能复制的太多,被玩家看出破绽,或者重复的太多,过于单调。 对于初学者,可以从超级马里奥这样简单的游戏开始设计和画场景,画完以后再拆Tile。游戏最重要的还是玩法和设计,类似画出正常的大冒险游戏的美术去企业求职,是绝对不可能被录用的。 但是作为独立游戏开发者,完全够用了!室内场景Tile设计步骤以神奇宝贝游戏室内场景为例,讲解室内场景的设计步骤。 1、首先画出地面(不同功能的房间,地面和墙壁也会不同)新建文件128128像素,(为了示范我建的比较大,实际画的时候可以从3232开始,需要扩大的时候再扩大画布就行。)选择地面的主色填充。 在8*8(游戏的Tile尺寸由引擎或主程决定)的方格内画出地面纹理方形地砖,然后平铺。地面完成。 2、接着画墙壁选择墙壁的主色,与地面接近,但是又不一样。没有感觉的小伙伴,可以找点家装图片借鉴。…
Cyangmou像素画教程:像素画游戏开发透视角度怎么选?
Cyangmou像素画教程:像素画游戏开发透视角度怎么选?题图:GranderoISO比3/4俯视的3D效果更强,原因在于ISO可以看到3个面,而3/4俯视只能看到2个面。 透视分析造成3/4俯视和ISO透视不同的原因在于视点的位置。ISO透视的视点高度较低,比较接近正常成年人的视点,而3/4俯视视点高度比较高,适合表现大面积的游戏场景。 根据不同的视点高度和位置,画出相应的基本几何体,可以直观的看到不同透视对像素画的影响。3/4俯视也可以画出类似ISO透视的结构,但是这会导致不完美像素线条,相比以2像素完美线条为基础的ISO透视,需要花费更多的时间成本,并且在视觉上也不够美观。 3/4俯视场景Tile以方块为基础,ISO透视则以菱形格为基础,在视觉上ISO透视立体感更强。优秀的像素画家知道何时遵循或打破基本的透视规则,从而设计出优秀的游戏场景。 ISO透视的场景制作起来难度更大,但是难度最大的是ISO透视下的角色。相比3/4俯视4方向行走的角色(实际上是3方向,左右可以翻转),ISO透视只需要制作2个方向的角色,即45度朝上+45度朝下+左右翻转。 总结从游戏制作成本来考虑,如果你的游戏需要制作一大堆游戏角色,建议使用ISO透视,减少制作角色的时间成本。如果你的游戏需要制作一个巨大的场景,RPG游戏,则建议使用3/4俯视,减少制作场景的时间成本。 完。
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法作者:Slynyrd[1]题图:Yes-I-Do岩石的结构和形状分析岩石的结构类似上小下大的圆柱体,形状则像梯形。将光源设置在右上方,分出亮部和暗部。 现实中的岩石会有棱角。在大圆柱体上穿插小的长方体。 注意明暗关系要统一。细节刻画整体关系画好以后,就需要刻画细节。 为了便于查看,将每个步骤的变化用红色标记。1、画出最暗的左侧面;2、添加边缘过渡色;3、画出投影;到这一步岩石基本就画好了,但是自然的石头会有或多或少的裂缝。 1、继续画出石头上的裂缝;2、点出亮部的高光区域;3、画出亮部的凹陷和裂缝。这样像素画岩石就画好了,你可以使用这种方法画出其他各种不同造型的岩石。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。
像素画高级教程:房间的画法
摘要:像素画高级教程:房间的画法ISO像素画非常好的入门练习就是画自己住的房间了。因为自己住,所以有感情,画出来当然也有意义。 房间的画法画画除了训练眼睛的观察能力,最需要训练的是大脑的化繁为简能力。很多人的房间可能东西非常多,但是在最初画的时候,只需要画出一个立方体。 然后根据房间的实际情况,切割出所需要的长方体。我想多数人的房间都是一个长方体吧。 画好以后,删除不需要的墙壁,因为观众需要看到房间里的内容,碍事的墙壁最好去掉。记得上明暗哦。 这样观众就知道光源的位置在哪里。大脑就会自动识别立体的东西。 画小东西的要点在于分出块面,画出厚度。床的画法卧室最主要的家具是床。 画完房间之后,就画床吧。床依然是一个比较小的长方体,在画ISO像素画的时候,用立方体来思考要画的对象肯定没错的。 床画完后记得加上被子和枕头。衣柜的画法用同样的方法画出衣柜。 复制一份就是双门衣柜啦。32X32像素的小房间就完成啦。 过程gif完。
游戏开发初级教程:简单横版游戏场景TileSet画法
作者:MortMort教你画像素画编译出品摘要:使用这种方法可以画出横版游戏所需要的场景TileSet拼制关卡。画质由画家的水平和细节决定。 教程给出的例子,画质可达到SFC和GBA水准。本教程使用软件:Photoshop参考素材像素画不是无中生有的,用于游戏开发的像素画更是如此。 设计者需要考虑不同层次的玩家可以准确无误的识别出游戏场景或者角色。找一份TileSet的参考,就很容易知道游戏场景可以用这些小方块拼搭出来。 最基本的TileSet是9宫格,使用最少9块Tile就可以拼搭出任意的游戏关卡(横版)。草地Tile草地Tile是必不可缺的Tile,绝大部分游戏都有草地Tile,玩游戏的时候仔细观察一下,记住2D游戏才有哦。 画出下方有3个凸起的草地。草地需要横向连续,所以复制一份移动到旁边,看看拼接效果。 效果没问题的,继续画第二层颜色较暗的草,这样的好处在于增加草地的层次和质感。同样的画完以后需要水品拼接,看下效果。 拼接OK,就可以包边了,将左右两边的口封上。为了便于后期修改,草地Tile到这一步就可以了,等土地Tile也画好之后再上明暗和细节。 土地Tile接着草地Tile,按照9宫格画出土地Tile的方框,填充泥土的颜色。大多数FC游戏会把土地Tile做成墙砖,这样其实挺丑的。 我们可以在纹样有更多设计。将Tile均分为4个方格,在小方格内画出弧线。 将Tile复制4份拼接在一起查看效果。在前面的基础上再增加一条线,仍然复制4份查看拼接效果。…
Cyangmou像素画教程:像素画游戏透视指南
Cyangmou像素画教程:像素画游戏透视指南真实的透视具有“消失点”。如果要开发角色扮演游戏,就需要简化透视[1]来构建游戏世界。 Tile是形状和尺寸相同但内容不同的拼图。纹理,树木,房屋,墙壁等等,所有这些场景元素都是用Tile组成的。 像素画角色扮演游戏最流行的透视有2种:3/4俯视许多老式RPG游戏、冒险/动作游戏都采用3/4俯视,也有可能出现透视倾斜的情况。例子:ISO等距透视ISO等距透视用于SLG游戏、RPG游戏、模拟/冒险游戏。 还有很多80-90年代受欢迎的游戏,例如博得之门系列,模拟城市系列,星际争霸,帝国时代等等。例子:平行透视将透视简化并且去掉消失点,这种透视称为平行透视。 在平行透视的情况下,远处的物体与近处的物体具有相同的大小。ISO等距透视是轴测图的一种特殊情况,两个轴之间的角度始终为120°。 对于像素画ISO等距透视,将轴略微调整为2:1(例如,相对于水平线的角度为26.6°,而不是30°)。这是因为像素精度高,所以像素等距在技术上是偶数。 Tile网格将游戏场景打上网格辅助线,你就应该知道为什么像素画游戏会使用平行透视。网格辅助线之间反复使用的相同图案-就是Tile。 约20年前,计算机系统的内存非常有限,因此必须使用一堆Tile通过不同的组合来创建游戏世界。仅仅使用一些Tile就可以创建游戏世界,可以节省大量开发时间。 请记住,开发游戏的时间成本是比较昂贵的,并且与画出完整场景相比,画Tile更加经济和高效。同样的,现代的3D游戏会使用blocks,这与2D游戏的Tile非常相似。 参考资料[1] …
Slynyrd像素画教程:像素画树的画法
Slynyrd像素画教程:俯视像素画树的画法作者:Slynyrd[1]题图:Slynyrd树的结构和形状分析画任何东西之前都需要观察,有的画家可以凭空或默画出东西,那也是因为脑子里存了以前观察过的东西。人不能无中生有,脑海中的图像都来源于成长过程中看到过的景物或图像。 树的结构可以分成两部分:树冠和树干,树根看不见可以省略。树冠的形状近似圆形(球体,树是立体的),树干的形状近似长方形(长方体)。 使用不同的颜色画出树冠和树干。树冠的画法树冠可以简化一个球体,因此明暗规律和球体相似。 使用绿色渐变(注意亮部可以偏黄,暗部可以偏蓝)画出树冠的明暗变化,图中的光源在右上方。细节刻画细节刻画单独拿出来说。 画好树冠的明暗以后,就可以使用事先画好的叶子去填充出树冠的纹理。注意叶子的颜色要统一在球体的明暗关系里面。 画好树冠以后再画树干,方法是一样的。1、先画亮部的叶子;2、在画中间调的叶子;3、在画暗部的叶子;4、中间调和亮部叶子融合;5、处理树冠轮廓边缘;6、刻画树干的细节:斑驳的树皮这样配合之前画好的草地Tile,就可以拼出野外和郊区的游戏场景拉。 一树成林虽然只画了一棵树,但是通过复制粘贴和改变颜色,就可以获得很多森林(绿色普通的森林,褐色的死亡森林,紫色的毒雾森林等等)。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。
像素画游戏场景动画Tile
作者:pixel32 | 教你画像素画原创教程摘要:像素画游戏场景动画Tile像素画游戏的动画一般都是角色动画,英文称为Sprite(精灵)。Tile(图块)主要用于拼制场景和关卡,使用Tile比使用整张图容量更省,在诺基亚智能手机时代不仅手机内存小,网络下载速度也很慢,游戏安装包越小意味着越多用户。 什么是场景动画Tile场景动画Tile就是将Tile制作成动画,当程序加载场景资源图片以后,通过代码可以控制特定的Tile顺序播放。为什么会有场景动画Tile这种动画实现方式会比调用Sprite速度更快更节省内存。 比如超级马里奥里面可以破坏的砖块(包含破坏后的砖块动画),能够获取道具的问号砖块(包含多种道具),在每一个场景和关卡中都有,做成场景动画Tile会比每次都调用多个Sprite更方便快捷。另外使用场景动画Tile还有一个好处在于拼制关卡的时候也比调用Sprite省事, 策划或者美术拼好关卡的时候,场景动画元素也已经在相应的位置,而不需要在拼关卡的时候再导入,再放位置。 比如超级马里奥游戏中可以连续撞击获取金币的砖块,还有可以吃的金币,以及各种蘑菇,可以吃的道具,都是场景动画Tile。砖块和金币分别由3个Tile组成。 连续播放的话就变成动画了。玩家就能知道这个Tile可以顶,并且可能会获得各种道具。 场景动画Tile还有一个好处在于开发和移植的灵活性。比如魂斗罗的原始版本,场景里面的树,天上的星星,水面都是有动画的,但是挪到主机上时会发现某些国家的主板限制更多,这样就可以依次砍掉场景动画,但是仍然有很好的视觉效果。 实际上美术在开发游戏的时候,也是以最佳效果来画,而到了拆Tile和制作动画这一步再考虑性能受限的问题。这样可以最大程度的提高游戏的美术质量。…