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像素画自我设限规则2:使用尽可能少的颜色

像素画自我设限规则2:使用尽可能少的颜色 摘要:像素画自我设限规则2:使用尽可能少的颜色 关键词:像素画,像素图,马赛克画,原则,颜色 像素画诞生于早期计算机性能有限的时代。当时的设计师和游戏美术,使用像素画和各种技巧,为计算机用户和游戏玩家提供尽可能优美的马赛克画面。 像素画的这种自我设限的原则延续至今。 原则2:使用尽可能少的颜色怎么简单的理解“使用尽可能少的颜色”? 现在的智能手机和平板电脑,性能都比以前的计算机还要好。画像素画完全可以不考虑颜色的限制,画家想要多少颜色就用多少颜色。 这当然是可以的,因为创作自由。但是欧美的像素画粉丝仍然坚持经典的像素画自我设限原则,他们认为在有限制的条件下创作像素画更加经典和优秀。 Yur Gus作者:Yur…

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0基础新手像素画教程:明暗

0基础新手像素画教程:明暗摘要:3个以上形状组成的对象可以称为复杂形状。关键词:画画,像素画,造型艺术,像素图,马赛克画,明暗,基础在学会画单一的形状之后,就需要接触复杂形状了。 3个以上形状组成的对象可以称为复杂形状。本文以苹果为例来讲解明暗。 明暗是形成复杂形状的最大原因。比如原本简单的苹果,加上明暗之后,形状就会变得复杂很多倍。 apple原本只有3个形状(叶子、柄、苹果),加上明暗之后就会变成8个形状(叶子亮部和暗部,柄的亮部和暗部,苹果的亮部和暗部,苹果底部的黄色,苹果的高光)。明暗规律很简单,只需要记住以下几条:1、光线照到的是亮部,最亮的区域是高光2、背光的是暗部, 3、光源的位置和亮部相对,4、光以直线传播,但是会被反射和折射5、不同结构(比如球体、正方体、三角体等等)的物体表面的明暗形状不同明暗任何简单的东西(单色)加上明暗之后,就会变成至少2个形状,也就是分为亮部区域和暗部区域。 (简单起见,暂不考虑更多的明暗层次和反光)如果加上高光,那就是3个形状。作为像素画家,你需要很清楚的知道:亮部和暗部,还有高光的区域和边界。 互相影响亮部和暗部的形状互相影响,改动亮部形状的同时会改变暗部形状。高光则在亮部内,同样会互相影响彼此的形状。 apple2风格颜色选择和明暗画法的不同,形成不同的风格。截图 2022-01-05 下午3.51.41明暗练习给之前画好的1bit像素画明暗上色。…

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0基础像素画新手教程:颜色研究方法

0基础像素画新手教程:颜色研究方法摘要:0基础像素画新手教程:颜色研究方法关键词:像素画,像素图,马赛克画,颜色研究对于新手来说,第一道难关就是如何选择颜色?虽然在前面我介绍过取巧的方法,但是想要随心所欲的使用颜色,还是需要了解如何选择颜色。 我觉得很多事情都可以用反向推理来弄明白。像素画的好处就在于,每一个颜色都是确定的,不遮掩的,任何视力没问题的人都可以看清楚每一张像素画到底用了哪些颜色。 但如果是插画,想弄清楚用了啥颜色,就有难度了。像素画颜色研究方法像素画研究方法很简单。 1、找不同像素画家画的相同主题像素画2、找到这个主题的照片或图片3、对比像素画颜色和照片颜色4、思考和分析详细步骤以苹果为例1、使用关键词“像素画+苹果”、“像素画+水果”或“pixel art+apple”、“pixel art+fruit”搜索苹果像素画 2、找一些苹果的照片或插画苹果插画水果 3、对比颜色Sprite-0001用Aseprite打开图片,分别用吸管工具吸取苹果暗部、亮部和高光,3处的颜色,码放成1行调色板,一共有6个。 然后将6个调色板的颜色,分别添加到同一个像素画苹果上。 4、思考分析和实践…

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0 基础新手像素画教程:颜色和谐统一

0 基础新手像素画教程:颜色和谐统一颜色三段论最后一个级别是颜色的和谐统一。也就是说你需要让画面中的场景 + 多个角色 + 特效 + UI… 所有东西的颜色和谐统一。 0…

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创作属于自己的像素画系列:颜色

创作属于自己的像素画系列:颜色摘要:创作属于自己的像素画系列:颜色关键词:像素画,颜色轮廓线根据需求,可以选择实心轮廓线或有明暗变化的轮廓线(也被称为选择性勾边)。选择性勾边对于游戏开发特别有用,使用选择性勾边的角色,可以在任何颜色的场景中被玩家发现。 而实心轮廓线可以强化卡通感觉。颜色在像素画中,形状和颜色密不可分。 要表现细节,就需要添加颜色。用红色画出耳朵和尾巴,用深绿色暗示大象的眼睛,鼻子和身体的暗部。 前面随便画的形状就变成了大象。像素画创作过程从一个单色形状开始,然后添加颜色暗示出更多细节,像素画的创作过程就是这样的。 像素画颜色分析通过减少像素画的颜色,可以分析像素画,从而加深对颜色的理解。使用不同的颜色数量,会极大的改变像素画的视觉效果。 以2个颜色的1bit黑白像素画为例,为了表现细节,可能不得不开始使用抖动来制造灰色层次。

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像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影

像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影 经常有人问我:阴影该画在哪?我自己的办法是先把东西拆成简单几何体,再按光源想高光和阴影怎么落。 这篇就按这个思路,用“基本形体”来讲一讲像素画里的光影与上色。基本形体不确定怎么打光时,可以先把对象拆成更小的形状来想。 上面是立方体、球体、圆柱体——几何课常见的那几种。注意光源(太阳)的位置,以及高光和阴影各自落在哪里。 高光的形状会跟着物体本身的“形”走:立方体顶面是高光一块平区,球体则是弧状高光。高光出现在受光最强的一侧;地面会有少量反光打到底面,但很弱。 阴影则画在光难以照到或照不到的地方。只要先想清楚“光从哪来、会怎么照到这个形体”,阴影和高光的位置就会好安排很多。 上衣:用圆柱体来想举一个实际例子:上衣。我把一件上衣拆成多个圆柱:袖子、衣身都可以看成圆柱。 左边是只按圆柱画的块面,中间是在圆柱基础上像雕塑一样加减形状,仍然保持圆柱的光影逻辑;右边加上褶皱。像素画里褶皱通常用阴影或高光(或两者)来表现,不必一定勾线,除非是很大的像素人偶。 再应用到一件实际的上衣上:这里没有给褶皱勾线。第一张是上衣的基本轮廓;第二张按身体轮廓和腰、肘等处的褶皱加了阴影;第三张是完成稿:加深部分阴影、在合适位置加一点高光,袖口和领口的条纹做了抗锯齿。 裙子:用圆锥来想裙子可以概括成圆柱或圆锥。第一张是单纯的圆锥,光源在右侧。…

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1bit像素画游戏道具绘制流程分享

1bit像素画游戏道具绘制流程分享 今天想和大家分享一个我在研究像素画游戏开发时发现的超棒教程。 这是一个来自《Encounter》游戏开发者的真实创作过程,展示了如何从零开始绘制一个游戏场景里的道具——抽屉里的猎枪。整个过程非常详细,让我学到了不少实用技巧,希望能帮到同样在摸索像素画的你! 准备工作:确定风格与需求在动笔之前,首先要明确自己想要的画面风格。《Encounter》是一款8位复古风格的侦探冒险游戏,采用黑白单色调,分辨率为 240×128 像素。 这次要画的场景是一个位于豪宅里的办公室/私人书房/猎人小屋,里面有一个带抽屉的枪柜。玩家可以打开柜子寻找能帮助完成任务的物品。 根据游戏剧情需要,作者设计了一个非致命的击败反派的道具——一支麻醉枪。这种道具放在猎人小屋里是非常合理的设定。 寻找参考素材确定了需求后,下一步就是收集参考图。作者在图片搜索引擎上找了一些参考:这些参考图包括:适合场景风格的抽屉样式符合1980年代背景的麻醉枪猎用弹药的参考图狩猎装备的分格收纳方式虽然这些参考看起来平平无奇,但为我们接下来的创作提供了很好的基础。 基础绘制:确定轮廓游戏使用的…

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像素画色彩哲学:如何用最少的颜色画出最高级的质感?

像素画色彩哲学:如何用最少的颜色画出最高级的质感?哈喽大家! 今天想聊聊像素画里最有挑战性、也最有成就感的部分——色彩(Color)。在像素画的世界里,我们经常受限于极其有限的色彩(比如 16 色甚至是 4 色)。 如何在这种限制下表达出丰富的情绪和细腻的光影?这其实是一门艺术。 忘掉 RGB,拥抱 HSB/HSV以前我调色总是习惯去拉…

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像素画阴影入门:理解曲线上的光影变化

像素画阴影入门:理解曲线上的光影变化 今天想和大家分享一个我超爱用的阴影绘制技巧!这个教程主要面向刚入门的像素画新手,帮你快速理解如何给作品添加阴影,让画面更有立体感。 前言画阴影最基础的概念是什么?光源! 没错,每次画阴影之前,我习惯先确定一个主光源,再加上一些环境光(ambient light),这样画面就不会出现死黑死黑的区域。接下来,我就用一个最简单的例子——球体,来说明阴影的基本原理。 基本原理:光不是二进制的假设我们有一个光源照向球体,被照到的一面应该是亮的,背光的一面应该是暗的,对吧?来看一个简单的球体素描:光源从右上方照射,球体右侧明亮,左侧偏暗但是,这里有一个常见的误区:很多人会把阴影画成“非黑即白”的二进制效果,像这样:这种硬切边的阴影显然不对现实中,光是连续变化的。 所以这里要引入一个关键概念——切线原理。切线原理:光的衰减规律光源直接照射到物体表面的点时,光线是最强的,呈现高亮。 但随着球体表面弯曲,光线与表面的夹角逐渐改变,光的强度也会逐渐衰减。切线(Tangent)的定义是:一条直线或平面在某一点接触曲线或曲面,如果延伸则不会在该点穿过它。 简单来说,绿色光线是直接照射,而红色切线代表光线与表面“擦过”的角度:绿色:直射光线;红色:切线角度,光强逐渐衰减理解了这个原理后,我在画人物面部、肌肉等复杂结构时,处理阴影就顺手多了!这个技巧不仅适用于有机体,任何有曲线的地方都能用上。 实战案例:无处不在的曲线阴影让我用大量例子展示这个原理在实际创作中的应用:1….

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你的像素画游戏风格无法统一?试试把整个游戏的配色拴在一根绳上

你是不是也这样:角色、地块、UI 各用一套色,单看每个精灵都没问题,一进场景却像拼盘——树太跳、草地发灰、粉色花朵抢戏。你以为缺的是“再多几个好看的颜色”,其实缺的是一张彼此咬合的色阶网。 高级配色不是多塞颜色,而是每一步在色相、明度、饱和度上走同样大小的台阶。整个游戏都能用的颜色板你已学会:从一种颜色走到另一种,每一步同时压暗暗度、挪动色相,且步子不能太大也不能太小。 现在要做的是:从四个颜色继续长出多色相、可分支、可回环的颜色板。你可以从深青绿往亮红拉一条支路,也可以——像原文——从黄色往深红走。 规则不变:每一步都略暗、色相朝目标色靠拢,并时刻检查相邻两级差距是否均匀。重复“挑一个现成亮色 → 再长出一条新暗色支路”,你会得到蓝系一支、暖灰与冷灰两支,黄红之间变成色桥,远处还能连成色环——任意连续四格都能抽出来,画一块 tile 或一个精灵。 你可能以为在引擎里点色最顺手;实际操作后会发现:在…

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