Category: animation
动画高级教程-角色翻滚、疾行、下铲动画
摘要:简单的介绍了角色翻滚、疾行、下铲3种不同动画的设计思路。使用火柴人或这种简单的小人来设计角色动画,是非常好的方法。 画起来简单快速,很快就能看到效果,动画被认可之后再上色细化即可。翻滚动画角色从站立帧开始,首先下蹲双手着地,然后低头前翻,半蹲站起,恢复到站立帧。 这是基本的翻滚动作。为了增强个性,可以添加额外的中间帧。 把新增的中间帧放在着地之前,这样动画就有了一种往前扑的感觉。疾行动画疾行动画多见于忍者一类有功夫的角色。 可以使用2-3帧次级动画来表现因为疾行而被风吹的感觉。疾行以后恢复到站立帧。 动画序列帧分解。下铲动画下铲动画多见于足球或横版格斗类游戏。 下铲动画也非常简单,同样使用2-3帧次级动画来表现速度感,下铲滑行一段距离后,恢复到站立帧。动画序列帧分解。 添加尘土或烟雾特效添加尘土或烟雾特效,效果更好更有力度。完。
动画初级教程:动画中间帧
摘要:简单介绍动画中间帧学习任何一个东西都问3个问题。这个东西是什么? 有什么用?怎么做或怎么画? 动画中间帧是什么?动画是很多张画或照片连续播放产生的假象。 中间帧就是关键画面中间的过渡画面。动画行业没有引入计算机之前,日本动画片的中间帧都是外包给中国的动画公司完成的。 没有任何美术基础的中国青年,为了心中的ACG梦想进了这些黑心动画公司,经过1-2个月的培训就可以量产中间帧了。画中间帧的动画小弟薪水是计件制的,画一张几毛钱……可想而知很多人干了半年就会转行了。 动画中间帧有什么用?动画是根据导演或制作人(监督)的脚本分镜剧本细化而来。 原画负责将潦草的分镜画成高保真版本的画面,然后就需要中间帧小弟添加中间的画面,将静态的原画变成动画。中间帧怎么画? 第一步需要先画好关键帧,关键帧就是关键的画面。比如下图中有一个行走的人(关键画面),然后弯腰捡起粉笔(关键画面),最后在黑板上写东西(关键画面)。 这3个就是关键画面,是信息传达给观众的核心,是必不可少的,缺少其中1个,就会给观众带来不一样的解读。中间帧就是这些关键画面中间的过渡画,如下图中较淡的灰色画。 可以看到正是有了这些过渡的灰色小人,整个动画变得流畅自然。中间帧越多,则动画越流畅。…
初级教程:像素画动画导出步骤
摘要:详细介绍像素画动画导出步骤像素画动画完成以后,需要导出。导出的目的一般有2种,第一为了在网上传播,需要导出gif动画图片。 第二为了在游戏中使用,需要导出序列帧或SpriteSheet。下面以Aseprite为例详细介绍导出步骤。 导出gif动画步骤开启Aseprite,打开已经画好的角色动画。File文件-Export导出。 File name是要保存文件的名称,File type是要保存文件的格式,请选择gif(第一种网上传播的情况)。紧跟着是Resize:100%,这是一个非常方便的放大功能,可以将像素画无损放大100%-1000%。 我选择放大1000%,动画尺寸是3232像素,放大1000%就是320320像素。因为有放大,所以使用像素画开发的游戏,美术成本相对于其他原画类2D游戏会比较低。 Layers是可以选择导出的图层,Visible layers是导出所有可见图层。Frames:All frames是导出所有的帧。…
Luke像素画教程:鸟类飞行动画
Luke像素画教程:鸟类飞行动画原作者:Luke[1]教你画像素画编译出品题图:ADYODYO[2]鸟类飞行关键帧鸟类飞行的时候会扇动翅膀,因此关键帧就是翅膀以肩关节为轴,上下扇动。鸟类在像素画游戏中常见的有2种透视,正面和侧面。 示范案例画的都很简单,但是可以作为参考模版使用,可以在此基础上加上更多细节。正面的5帧飞行动画。 侧面的5帧飞行动画。添加更多中间帧添加更多中间帧,可以使动画更细腻,但是工作量也会翻倍。 正面的10帧飞行动画。侧面的10帧飞行动画。 改变帧速有了关键帧,只需要改变单帧的帧速,就可以获得不同样式的鸟类飞行,比如滑行等动画。我建议大家在学习和练习像素画动画的时候,像素画画的越小越好,越简单越好。 等动画效果OK以后,再将每一帧画详细。 参考资料[1]Luke: https://www.patreon.com/posts/tutorial-birds-19685542[2]ADYODYO: http://pixeljoint.com/pixelart/128873.htm完。
【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–基本攻击的动画化3
摘要:【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–基本攻击的动画化3 关键词:Tsugumo,像素画,游戏角色,动作设计 我要制作一个穿着宽松裤子的女孩。草图是很草的那种火柴杆人物,是我构思时的快速之作。 设计时我的动画有7桢,但最后我想制作成8桢的。在她抬腿飞踢的那桢里,她的裤腿是垂下的(想象一下你快速的移动你的腿时,裤腿是以你运动相反的方向压着你的腿部的,这时是腿的上部)。 在这之后我还想增加一桢,就是踢腿完后有一个停顿的动作,脚停止动作了,但裤腿继续顺着腿之前运动的方向运动(这回是裤腿贴着腿的下部),造成裤腿甩一下的感觉,这比较符合现实中的情况。需要注意的是,我没有重新绘画这个多加的一桢,我会在制作它之前的那桢之后再在像素级别下做一点修改得到这一桢。 接下来就是把草图设计的动作一桢桢画出来。上面的每一桢大概占一张A4纸的1/4。 用我之前讨论的手绘角色的第一章里的方法扫描进电脑,如果不确定的话建议回到该章复习复习。最好的方法是将纸叠起来制作成一个小本子,快速翻动来检查动画。 但我的这个例子还是在那些A4纸分割成的小纸片上完成的,为了桢的对齐问题,我在每一桢人物的左上角和右下角画上了一些辅助线(上图上的那些直角线),如果我要画新的一张纸(新的一桢)时,我会先将这些辅助线拷贝(隔着纸描)过去,然后再画。如果你还要考虑角色的尺寸大小问题(譬如因为游戏引擎的缘故, 你要制作的角色被定死为64*64像素),你可能会画出这个实际尺寸的框框作为辅助线,画的时候就可以保证不超出这个界限了。 不过现在随着硬件功能的大跃进,角色的尺寸大小越来越不受限制了,例如在Marvel…
网友问答:火柴人动画怎么做?
摘要:网友问答:火柴人动画怎么做? 关键词:问答,火柴人,动画,教程 了解了动画基础规律之后,理论上就可以设计自己的动画了.但是具体操作的时候,可能会遇到新问题.比如角色动画,一个魁梧的角色和一个细小的角色,他们行走,跳跃或者攻击都是不同的,甚至他们穿的服装也是不一样的。 火柴人是简化版的人形生物骨骼,精简了皮肤,肌肉,连骨骼也只保留最简单的形态。所以最常见的火柴人实际上是人类的简化版。 上图的火柴人版本是格斗版,火柴棍较粗,并且是圆头,拉长了下肢。制作时可以根据实际需要对火柴人进行变形。 如何设计火柴人动画?一:了解人体的骨骼结构和运动规律。 要设计人的动作,首先要知道人形生物的骨骼和运动规律。这些内容在动画类书籍中非常具体。 简单的说,人类的动作受骨骼,关节,肌肉的限制,某些动作是绝对无法做出来的,设计的时候避免这一类的明显错误即可。一般来说知道达芬奇的这张画,对于关节限制就可以有一个比较直观的理解。 然后实际设计动作时可以想像自己做这个动作时的样子。二:将火柴人拆成部件。 很多动作中,某些部件变化非常小,甚至没有变化。这在实际制作角色动画时可以节约很多时间。…
像素画游戏美术角色动画基础
摘要:像素画游戏美术角色动画基础关键词:像素画,像素图,马赛克画,游戏美术,动画动画是什么?简单的说:动画就是连续播放的图片。 上学的时候,有没有喜欢在课本上涂鸦的朋友?在靠近课本页脚的地方,画上画,然后快速的翻页。 画的画就动起来了哦。恩,类似这样“手翻书”的效果……那么以多快的速度播放图片,人的大脑就会认为这是动画呢? 记住24就可以了,每秒播放24张图片就可以欺骗大脑了。这个播放速度也叫做帧速。 帧就是每一张图片。关键帧就是动作明显改变的那一帧,角色动画示例观察下面这个小女孩起立动作。 用PS打开后可以将gif动画分解为4帧。起立动作发生后,小女孩有什么改变? 对从坐着变成站着了。动画关键帧和中间帧在这里坐着和站着这两帧就是关键帧了。 而红色框住的就是过渡帧,也叫中间帧。中间帧的意义就是使动画流畅。 一般来说中间帧越多,动画越流畅。不过记住普通动画每秒24帧足够了,再多徒劳增加工作量,效果也不见得好。 动画基础一、所有动画都是循环动画。什么意思呢?…
像素画游戏角色动画拆图基础
摘要:游戏美术资源为什么要拆图?拆图有什么好处? 对于现在的iOS和安卓游戏如何应用拆图?怎么拆图? 有什么规律和原则?关键词:像素画,游戏角色,动画,拆图,游戏开发刀塔传奇角色拆图资源笔者2005年入行制作诺基亚S60游戏,当时最小的一个游戏包只有不到100K。 现在手机性能强大,几个G的手机游戏都有(原神…),做游戏几乎没有硬件上的限制。但是动画拆图还是2D游戏省略不了的步骤,为什么拆图? 拆图到底有什么好处?一、拆图可以最大限度增加素材被盗用的难度拆图最大的好处,是增加别人盗用游戏素材的难度。 拆图以后,即使盗用也要付出更高的破解成本。这是目前大多数2D游戏开发使用spine(骨骼动画编辑器)编辑动画的原因,另外 spine 对位图切片的再处理非常强大,无需画额外的静帧,通过程序就可以实现更细腻的动画效果。 对于捕鱼达2这样直接采用序列帧的游戏,非常容易被破解获取素材。捕鱼达人3采用了3D,也容易被破解……不过3D门槛比2D稍微高一点点罢了。 这也是为什么有很多3D游戏的女主角被玩家换皮(通过mod加载自制贴图)的原因。动画被拆解以后分为图片资源和动画描述文件,通常开发商会加密动画描述文件。…
泰拉瑞亚像素画游戏角色行走动画
泰拉瑞亚像素画游戏角色行走动画摘要:泰拉瑞亚像素画游戏角色行走动画关键词:泰拉瑞亚,像素画,游戏角色,行走动画上一篇我们使用泰拉瑞亚角色的风格,画一个超人。今天我们让超人动起来。 首先分析一下泰拉瑞亚的角色动画,是比较简单的位移动画,也就是单纯只靠移动就可以制作的动画。具体怎么做,跟着教程来一步一步来做吧。 1、上下起伏人行走的时候,身体会上下起伏,站立的时候最高,迈腿的时候会矮一点。首先隐藏角色的腿,然后复制5次,这样就有了1-6帧一摸一样的站立。 把第3和第6帧,往上移1像素。就可以获得上面的动画效果👆2、单腿行走然后显示腿,删除一边,只显示一条腿即可。 我们来移动腿,模拟向前迈腿的动作。walk11、第1帧不用改walk22、第2帧往左上方移动walk33、第3帧在第2帧基础上,往右下前移动walk44、第4帧不用改walk55、第5帧往后移动一点点walk66、第6帧在第5帧基础上往后移1像素动起来的效果如下👇3、用同样的方法做另一条腿为了区分前后腿,可以把后面的腿颜色调暗一点。 由于移动会产生空隙,暂时不用管。4、手臂的摆动接着来做手臂的摆动,只需要简单的左右移动即可。 注意不要和腿顺拐了。如果左腿迈出,那么右手应该向前。 5、处理空隙处理空隙很简单,用颜色填实即可。6、处理披风最后处理披风,只要让它稍微摆动一下就可以了。
像素画场景火堆动画教程
摘要:像素画场景火堆动画教程 关键词:像素画,像素图,马赛克画,游戏场景,火堆,动画,教程 场景完成以后,通常需要添加一些小动画丰富场景表现。这次以篝火动画为例子解析一下小动画的制作。 什么是篝火呢?在野外露营需要点一堆篝火,火除了可以取暖还可以威慑野兽不敢靠近。 如果不知道篝火长什么样子?可以找下参考图。 一般来说篝火就是一堆木柴堆在一起燃烧的样子。使用搜索引擎可以找到下列图片:选2个有代表性的吧。 因为是RPG游戏,木柴不需要太高。现在知道篝火长什么样子,开始画像素画吧。 图块尺寸还是16X16像素。首先用单色(木头的固有色)画出木柴的形状,脑海中想想一根根木柴围成一圈的样子。 放大800%,下同画出暗部,勾出每根木柴的外形。添加高光区域,用较亮的黄色画出木柴的横截面。 现在画火焰吧,还是先用单色画出火焰的外形,都见过蜡烛吧,这个篝火大约就是蜡烛火的放大版。这是火焰第一帧,在此基础上复制3帧,略作修改,将不一样的4帧连续播放。…