Posted in 色彩与明暗

笨办法学像素画第四课:颜色和渐变

摘要:简明扼要的介绍了颜色和渐变上色的方法。很多新人像素画家不知道如何选择颜色,我刚学像素画的时候也有这个问题。 那么画像素画如何选择颜色呢?光、颜色、固有色颜色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生的一种对光的视觉效应。 光实际上是一种电磁波,在人可以感受的波长范围内被称为可见光,有时也被简称为光。假如我们将一个光源各个波长的强度列在一起,我们就可以获得这个光源的光谱。 一个物体的光谱决定这个物体的光学特性,包括它的颜色。不同的光谱可以被人接收为同一个颜色。 所以每一个物体的光谱就决定了他的颜色,这个颜色叫固有色,就是物体本来的颜色。比如草就是绿的;黑板是黑的;太阳是红的;天是蓝的等等。 在画像素画时,首先要知道物体的固有色。练习:在生活中把看到物体的固有色说出来。 比如葡萄的固有色是?橙子呢? 等等。颜色渐变和调子物体有不同的体积和结构,因此当光线照射在物体上,就会有不同的受光情况。 有些地方照到的光线多,有些地方照到的光线少。光线多的地方就是亮部,光线少的地方就是暗部。 (对明暗没有印象的朋友,可以回去复习一下第2课。)在黑白的情况下,颜色的渐变就是从黑到白,每一种灰色就是1个调子,灰色调子越丰富,这幅画的调子就越细腻。…

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PixelLogic系列-这样迭代像素画作品就对了

摘要:以实际案例讲解如何迭代像素画作品像素画绘画步骤线稿-上色-完成。 在DC和PS1版的JoJo奇妙冒险游戏中,有未完成的角色图片。 这个游戏(像大多数Capcom游戏一样)将手绘草图转换为像素画。 最终版本的角色可能会和线稿阶段完全不同。 当空间不够时,像素画家会舍弃轮廓线,只用颜色来塑造对象。比如拉尔夫的头部在上色之后改动非常大。 如果空间太小或者使用轮廓线无法获得满意的细节,可以尝试使用形状来表现细节。 线稿在画几何形时非常方便。 不断提升作品你总是可以在同样的风格上不断提升。在超级任天堂的洛克人X游戏中,虽然主角的样子没有变化,但是颜色的搭配,形状和轮廓都得到了较大的提升。 艺术是主观的。每个人都有自己的最爱。 并非所有的改变都必然会效果更好。提升设计时需要注意的事项:-角色的轮廓-设计-颜色-形状-明暗-可读性游戏中的例子来自GBA火焰之纹章的骷髅剑士。…

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像素画风格独立游戏如何提高开发效率?

摘要:介绍了一些提高像素画游戏开发效率的方法。介绍Vine是一位像素画家和独立游戏开发者,目前居住在西雅图。 使用适合自己的工具使用Aseprite画像素画,这是一款专用的像素画软件,提供了很多功能,包括制作动画的时间轴。使用线性渐变自动上色关注作品的可读性,因此背景和前景元素之间对比强烈。 作为独立开发者,必须削减游戏设计,减少工作量,保证按时完成项目。使用地形元素可以很好的填满画面,因此场景和道具都比较大。 使用线性渐变自动上色,这种方法简单快捷。(小编:颜色搭配不行啊……)挑战像素画随着尺寸变大以及细节的增加,还需要制作动画,花费的时间会越来越多。 如果想节约时间,可通过以下方法提高开发效率:1、简化风格,减少颜色和细节,不使用抖动。较少的颜色意味着每一帧的明暗上色工作也会减少。 细节和抖动也是如此。为了节约时间,避免使用抖动技术! 2、3D关键帧动画。像素画动画需要手工画出每一帧,这非常痛苦。 使用3D模型制作关键帧动画,并用粒子或特效遮挡来做运动动画,可以节省大量时间。3、重复使用美术资源。 很多游戏会使用相同的近景和远景素材或道具,但是玩家从来不会去注意这些细节。重复使用美术资源,可以快速填满画面。 4、放大!如果游戏的美术资源按比例缩小,则需要花费很多时间才能填满整个屏幕。…

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笨办法学像素画第五课:像素画风格

摘要:简要分析像素画风格的组成部分,通过组合线条,形状,明暗,颜色,形成自己的风格。艺术风格是指艺术创作的一种独特的征状,既可以指某一个艺术家,例如莫扎特音乐风格,也可以指一个流派,例如印象派风格,也可以指一个时期,例如巴洛克时代。 像素画风格像素画风格没有那么高级,每个人都有自己独特的个性和表现力,因此像素画风格即是你区别于他人的地方,比如线条,形状,明暗,配色等等。前面4课的内容,线条,形状,明暗,颜色,集中在一起就形成了像素画风格。 如果风格可以被拆碎成线条,形状,明暗,颜色这4个内容。那么我们就可以去分析每一张像素画作品的风格。 用拿来主义的学习方法,学会前人的像素画技法,然后再结合自己的特点和兴趣,创作完全属于自己的像素画。线条像素画线条遵循1像素线条的规则,每一粒像素都是有意义的,如果画面中某一粒像素去掉以后,对画面影响不大,那么可以大胆的去掉它。 像素画是做减法的艺术,不论是像素还是颜色,在保证达到心目中效果的前提下,都是越少越好。这种规则不仅仅保证了像素画独特的8bit感觉,也使得每一张像素画作品都非常精细。 因为像素画中的每一粒像素,都是由画家亲手放置的。形状区分不同风格最明显的是形状。 对像素画更是如此,千万不要抄袭形状。FC时代的游戏角色都非常小,16×16像素。 在这样小的尺寸内要画出一个有特色的游戏主角挺不容易的。正因为尺寸小,所以要求画家重视每一粒像素的位置和颜色,而且尺寸太小没有空间来画轮廓线。 因此在像素画中形状的地位比线高。但是对于初学者,画好像素画线条是基础中的基础。 FC游戏塞尔达传说的主角,没有黑色的轮廓线,也可以清楚的看到林克拿了一块十字盾牌,戴着绿色的帽子,穿着绿色的衣服,还戴着腰带,鞋子是棕色的皮靴,2只大耳朵也很明显。当角色背对或侧向的时候,身体的每一个区域也很清晰。…

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Fuzeboy像素画手机游戏制作访谈

摘要:没有经验如何开发游戏?来看看这篇访谈吧。 介绍大家好,我是Denis Samokhvalov,但我更喜欢Darftey这个昵称,因为我的姓氏对说英语的人来说太拗口了。我22岁,和女友住在租来的公寓里。 从我记事开始,我就想创作娱乐产品。我探索了网上所有能找到的东西,发现游戏完美的结合了艺术,写作,音乐和编程。 从那时开始我开始疯狂的学习像素画和游戏设计。下图左边是我最近为Fuzeboy画的宝箱,右边则是4年前自学时候画的箱子。 自学结果很长一段时间,我只是学习像素画,并没有开发游戏。我觉得写代码可能太难了。 所以我的编程经验是从4个月前开始的,我认识了一个意大利的程序员Niccolo Favari,他看到了我的像素画作品,主动联系我,一起组建了Blocksword,我们一起开始开发独立游戏啦!Fuzeboy我和Niccolo Favari认识的第一天,就开始讨论游戏开发,并决定一起做一些小而精美的手机游戏。 我们想做好玩的平台冒险游戏,而炸弹是其中一个重要的元素。视觉效果的主要灵感来源于“FEZ”,炸弹人和塞尔达等经典游戏也提供了创意来源。…

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Posted in 道具、图标与UI

怎样设计像素画宇宙飞船?

摘要:比较详细的介绍怎样设计并画出一艘宇宙飞船。想法巧媳妇难为无米之炊,设计或是画画之前,必须收集足够多的资料。 参考资料可以来自任何地方,从家居用品到工艺品。可以把你喜欢的飞船画成草图。 在画的时候,体会飞船的设计。像素画线稿然后把草图或生活中的物品画成像素画线稿。 游戏手柄颠倒的建筑物冰棍+章鱼像素画形状飞船的形状是否会使人联想到其他著名的设计?飞船的作用是什么? 运输舰和攻击舰肯定是不同的。飞船的大小是多少? 平时可以注意收集好的设计。剪影形状是最重要;每个科幻世界都有自己的规则;不同的飞船有不同的需求;不要忘记添加对比区域。 分别把游戏手柄,颠倒的建筑物,冰棍+章鱼画成飞船的形状。明暗上色上色的时候,可以根据需要改变形状以便适应新的细节。 如果有线稿的话,细节在线稿阶段就有了;如果是形状的话,需要在上色阶段画出细节。可添加的细节列表如果在上色的时候,不知道给飞船添加什么细节,可以考虑下面的细节列表。 窗户,流线型,天线,重复的部件,通风口,发动机排气管。完。

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Posted in Aseprite 瓦片与图块

使用Aseprite快速制作场景Tile

摘要:使用Aseprite快速制作场景Tile什么是TileTile是搭建游戏场景的基础,一般都是可以无缝拼接的。无缝拼接的Tile可以节约关卡搭建时间,提高游戏性能。 Tile可以包括所有基于网格的游戏美术资源,比如地面,墙壁,门窗,宝箱等等。通常一个关卡对应一张场景Tile图片。 Tiled Mode(Tile 模式)Aseprite自带Tile模式,可以方便快速的制作可以无缝拼接的场景Tile。跟以前用Photoshop画相比,方便了很多,可以实时看到拼接效果,可以实时修改Tile并看到效果。 同时支持单一方向,比如X轴或Y轴的无缝拼接。制作步骤1、新建文件,尺寸为你需要的Tile大小,比如需要24×24的Tile,就新建尺寸为24×24像素的文件。 2、选择菜单View-Tiled Mode-Tiled in Both…

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Posted in Aseprite 瓦片与图块

使用Aseprite设计场景Tile教程

摘要:使用Aseprite设计场景Tile教程。地面基本Tile画完1个可以无缝拼接的地面基本Tile以后,可以很快铺满整个画面,效率很高但是太单调了。 需要多加一些细节,使游戏场景不单调。可以思考:1、现实中的场景会出现哪些东西? 草地上除了草还有什么?会露出泥土吗? 有石头吗?有没有植物? 有没有树?是在野外还是城镇? 有房子吗?有人生活的痕迹吗? 2、还直接多看同类型的游戏,场景里面有什幺元素?同样的思路画其他元素草地Tile是最基础的,地面和墙壁也是。 使用同样的思路来设计和画这些Tile。拼效果和原画假图这些单独的Tile都需要拼接在一起,需要考虑彼此相连的问题。 如果连接不自然,玩家就会看出破绽。在这里就没有办法像之前那样,使用TiledMode快速完成。 需要使用九宫格来画,使用Shift+S(对齐网格)和Shift+G(查看网格辅助线)来配合。只有在同时显示网格和预览窗口的情况下才能看出问题。…

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开发独立游戏需要多少钱?

摘要:我们很少看到分享游戏开发费用的文章,罗恩吉尔伯特在他最近的博客文章中决定分享即将发布的游戏Thimbleweed Park的详细预算。众筹Ron Gilbert 在Gamescom 2015展示了Thimbleweed Park,这是一款像素画幽默冒险游戏。 这个项目获得了15000名Kickstarter支持者,众筹成功。在最近的博客文章中,罗恩吉尔伯特谈论了一些关于这笔钱和项目运行的情况。 和其他制作人一样,他担心自己可能会耗尽资金,这会危及整个项目的发展。“在银行账户里有500,000美元可能让你觉得骄傲。 大多数人(包括我)在他们的银行账户中没有见过这么多的钱。但你必须把这500,000美元看作是5000美元甚至500美元。 每个美元都很重要,这是我喜欢有预算的原因。这是拥有发行商的优势之一,他们会控制你的预算并应对突发情况。…

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实例解析:如何提升像素画的品质

摘要:实际例子解析,如何提升像素画的品质调整颜色,提高清晰度Frostwind boss from Drawn to life (NDS)游戏中的龙。一条新的深蓝色线勾勒出龙的脸颊,比之前更加清晰。 原有的版本使用深蓝色颜色区分不同的区域,也是一个不错的方法。暗部颜色更加鲜艳,亮部的颜色则降低饱和度。 将眼白缩小到一个像素,使瞳孔看起来更小。虽然只改了1个像素,但是变化非常大。 使用深蓝色勾勒出嘴巴,添加AA手工抗锯齿,使线条在视觉上更平滑。优化形状和设计Barry…

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