Author: PixelBear
像素画基础教程:像素画线条画法指南
像素画基础教程:像素画线条画法指南作者:Jonathan Dodd[1]IjjoTho像素画线条清理使用绘图软件铅笔工具,徒手画出的像素画线条都会有多余的杂点像素,因此像素画线条画好之后都需要进行清理。有经验的像素画家或看过很多优秀像素画的爱好者,一眼就可以看出多余的杂点。 下面图片中红色标记部分就是有多余杂点像素画的区域。将多余的杂点像素删除,并根据需要重新编排像素,就可以获得干净完美的像素画线条。 具体应用学会像素画线条清理之后,就可以应用到创作或项目中去。熟练掌握之后,就可以直接使用铅笔工具画出草图,然后在草图基础上清理杂点像素,刻画细节直到完成。 1、首先徒手画出角色草图,为了演示线条清理,这里使用线稿。2、在草图基础上清理像素的同时,调整形状和角色造型,直到完成。 参考资料[1]Pixel Art Line Work: https://www.artstation.com/artwork/GAgrN完。
笨办法学像素画:室内场景Tile
摘要:Tile是游戏场景之魂,不管是单独拼关卡还是程序自动生成关卡,Tile和TileSet是其中的核心。Tile是什么? Tile就是可以重复使用的正方形图片,一般默认尺寸均为2的次方。Tile有什么用? 游戏美术根据策划文档的描述,设计并画出游戏场景,然后需要在不影响效果的情况下拆出最少的Tile,并根据关卡描述在场景编辑器中拼出示范关卡,这样关卡策划就可以独立拼出项目所需要的关卡。之后如果游戏场景需要修改或增加或删除东西,都可以通过增加或删除Tile来实现。 因此为了降低开发成本,在游戏场景假图没有得到制作人认可之前,是不会进入拆Tile以及后续步骤的。Tile如何画? 不论何种游戏场景,除了按照一般流程来画,画的时候还需要注意以后的拆图问题,因此在具体画场景的时候,可以多使用复制粘贴,减少工作量。其他需要注意的是,虽然可以复制,但是不能复制的太多,被玩家看出破绽,或者重复的太多,过于单调。 对于初学者,可以从超级马里奥这样简单的游戏开始设计和画场景,画完以后再拆Tile。游戏最重要的还是玩法和设计,类似画出正常的大冒险游戏的美术去企业求职,是绝对不可能被录用的。 但是作为独立游戏开发者,完全够用了!室内场景Tile设计步骤以神奇宝贝游戏室内场景为例,讲解室内场景的设计步骤。 1、首先画出地面(不同功能的房间,地面和墙壁也会不同)新建文件128128像素,(为了示范我建的比较大,实际画的时候可以从3232开始,需要扩大的时候再扩大画布就行。)选择地面的主色填充。 在8*8(游戏的Tile尺寸由引擎或主程决定)的方格内画出地面纹理方形地砖,然后平铺。地面完成。 2、接着画墙壁选择墙壁的主色,与地面接近,但是又不一样。没有感觉的小伙伴,可以找点家装图片借鉴。…
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法
Slynyrd像素画教程:像素画岩石的画法作者:Slynyrd[1]题图:Yes-I-Do岩石的结构和形状分析岩石的结构类似上小下大的圆柱体,形状则像梯形。将光源设置在右上方,分出亮部和暗部。 现实中的岩石会有棱角。在大圆柱体上穿插小的长方体。 注意明暗关系要统一。细节刻画整体关系画好以后,就需要刻画细节。 为了便于查看,将每个步骤的变化用红色标记。1、画出最暗的左侧面;2、添加边缘过渡色;3、画出投影;到这一步岩石基本就画好了,但是自然的石头会有或多或少的裂缝。 1、继续画出石头上的裂缝;2、点出亮部的高光区域;3、画出亮部的凹陷和裂缝。这样像素画岩石就画好了,你可以使用这种方法画出其他各种不同造型的岩石。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。
Slynyrd像素画教程:像素画树的画法
Slynyrd像素画教程:俯视像素画树的画法作者:Slynyrd[1]题图:Slynyrd树的结构和形状分析画任何东西之前都需要观察,有的画家可以凭空或默画出东西,那也是因为脑子里存了以前观察过的东西。人不能无中生有,脑海中的图像都来源于成长过程中看到过的景物或图像。 树的结构可以分成两部分:树冠和树干,树根看不见可以省略。树冠的形状近似圆形(球体,树是立体的),树干的形状近似长方形(长方体)。 使用不同的颜色画出树冠和树干。树冠的画法树冠可以简化一个球体,因此明暗规律和球体相似。 使用绿色渐变(注意亮部可以偏黄,暗部可以偏蓝)画出树冠的明暗变化,图中的光源在右上方。细节刻画细节刻画单独拿出来说。 画好树冠的明暗以后,就可以使用事先画好的叶子去填充出树冠的纹理。注意叶子的颜色要统一在球体的明暗关系里面。 画好树冠以后再画树干,方法是一样的。1、先画亮部的叶子;2、在画中间调的叶子;3、在画暗部的叶子;4、中间调和亮部叶子融合;5、处理树冠轮廓边缘;6、刻画树干的细节:斑驳的树皮这样配合之前画好的草地Tile,就可以拼出野外和郊区的游戏场景拉。 一树成林虽然只画了一棵树,但是通过复制粘贴和改变颜色,就可以获得很多森林(绿色普通的森林,褐色的死亡森林,紫色的毒雾森林等等)。 参考资料[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/9/18/pixelblog-21-top-down-objects完。
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出
Nick_N像素画教程:像素画动画缓入缓出作者:Nick_N[1]题图:Thu像素画动画缓入缓出是一个高级技巧。如果你希望自己制作的动画更高级更耐看,有必要了解下缓入缓出技巧。 它不需要你额外的学习东西,只需要在现有动画的基础上,控制好动画帧的节奏。缓入缓出更加真实不同的加速度可以改变运动的感觉。 真实的运动由力量驱使,力量从产生到衰竭有一个真实的过程,具体的表现就是力量产生时效果最强速度最快,力量衰竭时效果最差速度最慢。力量从无到有,从有到无的过程,必然导致运动的缓入缓出效果。 以向上抛球为例,没有缓入缓出,动画看起来非常机械,小球匀速上升和落下,感觉不到小球的重量。加入缓入缓出,动画看起来细腻生动,小球加速上升,到达最高点力量衰竭,开始下落,势能转化为动能,加速落下,可以感觉到小球的重量。 为了表现运动中物体的重量,就必须使用缓入缓出技巧。缓入缓出实现方法1、减少发力阶段的帧数,例子:角色出拳攻击,为了表现力度和强度,出拳通常只有1帧。 上面小球的例子中,使用帧拉伸的方式达到减帧效果。2、增加力竭阶段的帧数,例子:增加角色出拳后的停留帧数,可以进一步增强攻击力度。 一般来说拿重武器攻击,停留帧数应该比出拳攻击更多。 参考资料[1]ease-in-ease-out: https://www.patreon.com/posts/ease-in-ease-out-28663483完。
网友问答:像素画应该怎样临摹?
网友问答:像素画应该怎么临摹?题图:Anokolisa已经掌握了像素画软件(photoshop,Aseprite等)基本操作,不知道画什么,想从临摹喜欢的像素画作品开始学习像素画。 那么像素画应该怎样临摹?数格子临摹方法图:油画,维米尔传统绘画和CG插画的笔触都是隐秘的,即便是线条很清楚的线描,没有美术基础(没有学会如何观察,不知道如何简化对象,也不了解要画的对象结构:比如人体结构)也很难画准确。 图:插画,金政基也因为这样,很多人会认为画画需要天赋。像素画的每一个像素都是清晰可见的。 颜色和位置都一目了然,如果肉眼看不清楚像素,只能说明这个画是“伪像素画”。基于这个原理,即便是从没有学过画画的新人,只要会使用铅笔工具,会选择颜色,就可以100%临摹任何一副像素画作品。 当然数格子比较累,比较适合尺寸小的像素画,尺寸太大的话数格子画就会很累。像素画正确的临摹方法史前像素画是指任天堂红白机游戏里面的像素画,角色和怪物的尺寸都很小,比如下面这个史莱姆不算影子,只有15X16像素。 如果像素画尺寸不大于32X32像素,用数格子的方法就可以临摹。但是数格子的临摹方法无法帮助你提升绘画水平。 正确的临摹方法是:1、仔细观察对象;2、简化对象为简单的几何形状,如方形,圆形,三角形,梯形等;3、灵活使用画形状的软件工具;4、注意整体和局部之间的比例关系,比如史莱姆眼睛在身体中的位置,嘴巴的大小和位置等。史前像素画没有明暗,所以临摹的时候只需要关注形状即可,还有整体和局部之间的关系。 只有学会正确的临摹方法(学会仔细观察,学会简化对象,注意整合和局部的比例关系),才能提高绘画水平。史莱姆临摹示范 已关注 Follow…
Luke像素画教程:像素画旋转动画怎么做?
Luke像素画教程:像素画旋转动画怎么做?题图:Rakszens[1]在制作动画的时候,不可避免的会遇到制作某个东西的旋转动画,比如汽车开动时的轮胎旋转动画;角色甩动流星锤动画等等。 那么像素画旋转动画怎么做?来看看像素画家Luke分享的制作方法。 快速旋转动画只需要2帧快速旋转动画只需要2帧就可以获得非常好的效果。要制作旋转动画,需要有一个视觉参考点,这样人眼才能识别出某个东西在旋转。 假设轮胎上什么东西都没有,在像素级别旋转起来和静止状态是没有什么区别的。在轮胎上加上一些视觉参考点,就可以制作旋转动画了。 第1帧:参考点在初始位置,第2帧:参考点在居中位置。图:Luke[2]第3帧参考点回到初始位置,新的旋转循环开始。 看下面的实际效果。去掉红绿颜色。 慢速旋转动画如果想要慢速旋转动画,就需要添加更多的中间帧。下面是4帧旋转动画,帧数越多,在帧速相同的情况下动画播放速度就会变慢。 更大尺寸的物体更大尺寸的物体旋转动画帧数也不会增加。帧数的增加只和转动的速度相关。 比如下面的大车轮旋转动画,只有3帧。应用将旋转动画的规律和方法应用到其他东西上,试试看。 电锯动画传送带动画…
Luke像素画教程:极简角色奔跑动画
作者:Luke [1]题图:Pawige[2]角色奔跑动画是角色行走动画的变体。如果你已经掌握了怎样制作行走动画,那么奔跑动画就会变得很简单。 4帧角色奔跑动画。奔跑动画的关键帧和行走动画一样,只有2帧,第1帧抬脚,注意使用深浅不同的肤色来区分前后四肢。 第2帧迈出去,左右脚交替迈出是一个完整的奔跑动画循环,注意手臂的摆动和脚的方向相反。早期RPG游戏会使用播放速度加倍的行走动画代替奔跑动画,这样就不仅节约了工作量还节省了内存。 这是4帧角色奔跑动画,是不是很简单?8帧角色奔跑动画。 在4帧的基础上加上2帧中间帧,就变成了8帧角色奔跑动画。到底增加了哪两帧? 请下载gif图以后用photoshop或aseprite打开查看。逐帧查看GIF或视频就是学习动画最好的方式之一。 参考资料[1]Luke: https://www.patreon.com/sadface_RL[2]Pawige: http://pixeljoint.com/pixelart/15778.htm完。
游戏开发初级教程:药水药剂道具画法指南
摘要:药水药剂道具画法指南。道具虽然小,五脏俱全,道具的画法同样可以运用到其他东西比如角色和场景上去。 参考素材如果不知道画什么或者怎么画,首先寻找参考素材。找一瓶药水的图片。 参考药水的形状和明暗。图片来源:网络搜索形状优先打开Aseprite,使用椭圆形工具画出药水的形状,直接拖拉出大小不一的椭圆,堆叠在一起。 填充颜色用褐色填充盖子,浅蓝色(玻璃颜色)填充瓶子。画出红色的药水。 明暗细节刻画用代表玻璃的浅蓝色勾边药水,可以表现出瓶子的透明感觉也可以暗示玻璃瓶的厚度。将光源设置在左上方,用较亮的颜色点出瓶盖的亮部。 画出瓶子和药水的暗部。画出瓶子的高光,调整完成。 举一反三,融会贯通改变瓶子的形状和药水的颜色,可以获得更多的药水。这样画一瓶药水,就可以完成整个游戏所需要的药水啦。 完。
Luke像素画教程:像素画爆炸特效
Luke像素画教程:像素画爆炸特效作者:Luke[1]题图:Adarias[2]爆炸特效是游戏中最常用的特效之一。在制作爆炸特效之前,还是先来分析。 爆炸特效的特点爆炸起始于一个点,通常是白色的(温度特别高),爆炸积聚的热能在瞬间释放,爆炸碎片会向四周快速扩散,并最终消失。爆炸特效不同于角色动画,需要逐帧画出来。 下面是6帧爆炸特效的序列帧。你可以简单将爆炸理解为一个白色小圆圈快速变大圆圈,然后爆裂成很多红色小圆圈(白色温度最高,爆炸以后温度降低变红),最终消失。 修改圆圈的形状和样式了解了爆炸的特点,就可以随心所欲的制作爆炸特效了。只要改变圆圈的形状和样式就可以拉。 下面有6种不同样式的爆炸。当然你还可以搜集其他游戏或电影中的爆炸效果,然后制作出独一无二的爆炸特效。 侧面爆炸特效侧面爆炸特效原理和俯视的爆炸特效一样。可以简单的将前面的爆炸特效保留1/2,就是侧面爆炸特效了。 你可以制作出蘑菇云的爆炸特效,然后加上爆炸产生的烟雾。通过改变圆圈的形状和样式,试试制作各种各样的爆炸特效吧。 参考资料[1]爆炸特效: https://www.patreon.com/posts/tutorial-19583083[2]Adarias: http://pixeljoint.com/pixelart/128953.htm完。