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Pedro Medeiros像素画系列教程-闪电特效

闪电特效 闪电是光,速度非常快。所以闪电动画也要表现出快速。 闪电出现后会快速消失。闪电的颜色多是蓝色或紫色(紫电比蓝色视觉上要强一点……)。 闪电特效的要点在于总是让动画保持闪烁状态。Tips1、闪电动画必须要快,帧数越少动画越快。 2、可以在动画中添加空白帧制造骤停效果。3、闪电有多种表现形式,可以单独使用也可以结合起来使用。 闪电弧 闪电弧所有序列帧,6帧1、闪电弧移动然后快速消失。2、避免太多杂点像素(就是孤立的单个像素点)。 3、添加空白帧使其闪烁。冲击波第1帧:第一次冲击,有尖角的粗壮闪电第2帧:使用白色或更亮的颜色,变换闪电的形状第3帧:空白帧第4帧:闪电开始消失第5帧:空白帧第6帧:继续消失,但是消失的速度变快第7帧:即将要消失电火花 电火花,三角形的电火花,然后位移变小消失;接闪电弧;再接冲击波。 这里一共是3种不同的闪电,每一种闪电只有3帧,由此可见表现闪电最少只需要3帧。

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Posted in 透视与ISO 道具、图标与UI

René Alejandro Hernández-怎样画车bu’z

今天跟我一起来画一辆eboy风格(ISO像素画)的汽车。ISO像素画的特点就是立体感强,适合制作俯视角度(上帝视角)的游戏。 Tips1、将汽车分解,化繁为简2、注意轮胎的画法3、用亮边表现出汽车的金属质感4、不要漏掉细节,如后视镜步骤 画一个平行四边形,长是宽的两倍。 然后将矩形改成圆角矩形。 复制一份,填充黑色,修改透明度为20% 将圆角矩形上移4像素,复制一份圆角矩形上移10像素。 连接起来,擦掉被遮挡的线,这就是汽车的车身了。 画出车内部的矩形,这是车内部中空的大小。两侧不要忘记留边。 复制刚才画的矩形往右上方移动若干像素,连接起来,这是车顶。 将这遮挡的线擦去…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-光魔法特效

颜色 这些是我喜欢用于光魔法特效的颜色。特点是明亮,色彩饱和度较高。 火星 小火星会微微闪烁,缓慢的上升,最后消失。太多的火星会变成杂点。 天堂之光 可以表现敬虔或来自天堂的东西粒子特效 类似烟花的效果,开始的时候速度快,然后变慢最后消失组合特效复杂的特效都可以用简单的特效组合而成。 这个复杂的特效是由多个小动画组合而成雨滴状的能量下落 爆炸 使用圆形或正方形,避免使用尖角的形状还要注意与烟雾特效的区别粒子特效

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Pedro Medeiros像素画系列教程-机械动画元素

机械像素动画可用元素列表。在制作机械类动画时,可以参考或模仿下面这些动画效果。 烟雾特效+电缆摆动 机械部件的移动注意蓝色的火花。 闪烁的屏幕+警示灯 水冒泡效果+电路板特效 管子蠕动效果 机械撞击效果加一点蒸汽效果更佳 撞击变形效果 推进特效 发射效果…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-火焰特效

火焰特效对我来说,火焰是流动的。我尝试每次只画一个粒子或火焰波纹,然后把注意力集中在火焰的运动上。 单个火焰波纹 火焰在底部的时候最亮,随着上升变暗消失。使用波浪形状来画火焰。 多个火焰波纹 每2到3帧开始一个新的火焰波纹循环。其实就是单个火焰的循环。 注意火焰与火焰之间的衔接 。简单的火焰这是最常见的火把类型,我把火焰分成基部和粒子。 火焰的基部会变换形状,但是不会消失。粒子则是从基部分离出来的火焰,会上升消失。 有一种快速的技术是复制多帧火焰,然后略微修改火焰的形状,看起来像这样。其他注意点 不要害怕尝试不同的形状和颜色。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-流水特效

流水特效 因为水的光影变化比较复杂,所以制作流水特效需要2个图层。其实1个图层也是可以的,这里2个图层的话更利于理解。 上层,第1层上层的水会有高光和反光,想象它们是一些圆圈在不停改变自身的大小。需要注意的是,在制作圆圈动画时请使用次级像素动画,(不知道次级像素动画的朋友可以点击篮字查看)而不要直接移动像素。 下层,第2层让水和阴影以匀速向一个方向移动就可以了。瀑布或下落的水 我喜欢给边缘以及波浪添加一些高光的区域,然后稍微移动这些高光,我觉得这样的效果很好。 请耐心制作每个扩散开的波纹涟漪动画。 瀑布最顶端的高光上下摇晃。 表现瀑布可以让多个高光和阴影形状一起移动。瀑布下落后溅起的泡沫可以像烟雾效果那样来处理。 泡泡特效以及水下物体 波浪会以曲线运动的模式上下起伏移动。气泡会做随机的水平运动。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-无缝循环动画

无缝循环动画无缝循环动画,就是可以无限循环的动画。它的最后一帧也可以作为第一帧,首尾相接。 普通人很难分辨出动画从哪里开始,从哪里结束。 动画分析身体的起伏动画:8帧书的起伏+翻页:16帧围绕身体旋转的法球:32帧领带发光:5帧利用每个动画不同的持续时间混淆眼睛,这样就不那么容易找出动画的起点和终点。 循环动画的意义通过制作重叠的循环动画,你可以用很少的帧就可以作出非常复杂的效果。比如下面这个例子: 这个动画表现了很多球从上面跳下然后被压碎的故事,整个动画只有8帧。 这种方法同样特别适用于火和其他粒子特效。 此图显示何时创建大火焰以及上升消失。 贴士 避免在同一帧上启动所有动画循环。 我喜欢在随机的帧上开始动画循环。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-关卡设计

关卡设计对我来说,关卡就像学生在学校学习,关卡就是用来测试学习情况的考试。 设计思路不断的添加之前关卡中出现的物品和道具; 关卡的难度会逐渐增加。 设计步骤我不喜欢目前市场上游戏里添加的教程,我更喜欢游戏中有安全区域,玩家可以自由的探索游戏同时学会如何玩游戏。 1:在安全的教学关卡中进行游戏教学,玩家不需要担心失败。 这里设计了地面的陷阱,玩家踩到这个陷阱会损失生命点数或者死亡。在安全教学关卡,玩家踩到陷阱会损失生命以及给出提示,但是不会死亡。 2:让玩家不断的练习,以便可以应对更难的挑战。这种学习曲线的下降很重要,它使玩家在游戏中获得更多的乐趣。 在正式关卡,类似尖刺陷阱这样的道具会添加到关卡的任意地方,当玩家熟悉了跳跃或其他可以躲避陷阱的操作后,游戏体验会非常流畅。 3:提供一些额外的道具,使关卡变得简单。 如果玩家不使用这些道具,过关会非常困难。然后需要增加更多样化的陷阱,或者增加特殊道具,增加关卡的难度。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-跑步循环动画

跑步动画循环 当画4方向或以上的角色时,可以将头部,身体和脚看作堆叠在一起的3个形状。这是由俯视的透视角度决定的。 这样考虑也有助于简化角色,增强立体感。跑步动画是四肢交替运动的动画。 只要完成一边的动画帧,另一边复制翻转就可以了。对于某些拿武器的角色也可以翻转。 即使穿的服装不对称,也可以仅仅翻转四肢。总的原则就是能重复使用的部件,尽量重复使用。 可以节约开发时间。 最简单的跑步动画需要4帧。 当然还有更简单的2帧版本(FC时代的RPG普遍都是2帧跑)。上图中左边是10帧版本,右边是4帧版本。 除头发和其他不对称的部分,只要复制翻转就可以获得所需要的帧来。腾空帧双腿是否腾空是判断走还是跑的标志帧。 所以腾空帧是跑步动画不可缺少的关键帧。特点是一条腿大踏步迈出。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-故障特效

故障特效制作故障特效时,我会制作一堆不同的效果,然后将它们组合起来。这种特效在显示器或其他电子屏幕上比较多见。 以下是其中一些效果的制作方法。水平位移 水平位移是最为常见的效果。 向左或向右移动一些像素,移动之后记得归位。要注意的是小心不要移动太多像素。 上下移动和闪烁 垂直偏移图像并添加随机的黑白条,然后添加黑色、白色点组成的噪点全屏图。乱码 选择一块方形(也可以尝试下其他的形状)区域然后移动它们,添加随机数字,黑色形状,字形等。 有点类似FC游戏出错~形状和颜色溢出 选择一些区域或颜色偏移溢出轮廓线。 以上介绍的这些制作方法,可以叠加修改组合,生成更多的效果。…

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