Month: July 2026
一看就会画的像素画房子
题图:El-Metallico[1]一看就会画的像素画房子,只需要使用photoshop或Aseprite简单操作就可以画出来的像素画房子。有非常多的像素画,画起来非常简单,且有规律可循。 非常适合0基础新手入门。房子是人造物品,所有人造物品为了节约成本,都有规律可循,最简单的就是形状都比较统一,因为好加工可量产。 像素画房子仅用长方形+三角形就可以方便画出来。长方形+三角形长方形+三角形画出房子的一面墙。 Luke[2]长方形长方形画出房子的另一面墙。注意墙的颜色要比之前的淡一些。 这是因为光源预先设置在右上方,因此右边的墙颜色比较亮比较浅。缺角的三角形先画三角形,然后去掉三角形朝上的角,画出房子的屋顶。 长方形用长方形画出房子的烟囱,窗户和门。注意长方形的大小和位置。 到这一步房子的基础形状就画好了。明暗1像素的线条如果放大,也可以看作长方形,因为像素本来就是小方块。 根据光源在右上方的明暗规则(影子的位置在光源的相反方向)用线条画出屋顶的在墙面上的投影;窗户的投影;门的投影。更多的细节最后是根据个人的喜好,画出更多的细节。 用1像素长短不一的线条画出屋顶的条纹;墙面上的砖块;窗户上的高光;门把手;地面的草坪。恭喜你完成了一张像素画作品! 参考资料[1]El-Metallico: http://pixeljoint.com/pixelart/128987.htm[2]Luke: https://www.patreon.com/sadface_RL/posts完。
无需美术基础,一看就会画的像素画草莓
无需美术基础,一看就会画的像素画草莓题图:SnugBoat如果脑海中有非常清晰的草莓图像,那么可以直接开画。如果没有,就老老实实的去找草莓的照片或图片来参考。 观察草莓的形状,然后简化打开Aseprite,新建24X24像素新文件。草莓虽然是不规则形状,但是我们可以简化为大圆圈套小圆圈(使用椭圆形工具可以快速画出圆圈),这样很快就可以得到草莓的形状。 草莓的叶子比较复杂,每一片叶子可以概括为一块形状,大致看起来像叶子就可以。固有色每一样东西都有自己固有的颜色。 草莓的的固有色是红色,为了便于后期明暗上色,固有色应该首选中性色,简单的说中性色就是不深也不浅的颜色,通常位于取色窗口的中间地带。同理,叶子的固有色就是绿色了。 明暗明暗依附于结构,结构不同,明暗就不同。草莓的形体类似球体,因此可以套用球体的明暗规律来上色。 叶子则是薄片,靠近光源的地方亮,反之则暗。我们将草莓的光源设置在左上方。 细节明暗画好之后,草莓就比较立体了。现在来画细节,就是草莓表面的草莓籽。 草莓籽很小,用1像素方块暗示即可,颜色使用淡黄色。在这里为了突出淡黄色的草莓籽,草莓的固有色可以修改的偏紫一些。 因为黄色和紫色是补色,对比最强烈。围绕草莓籽,画出凹陷的投影。 高光高光区域一般最后画,根据球体明暗规律画出草莓表面的亮部区域,由于草莓籽的存在,亮部区域比较细碎。画好亮部以后,点出高光。…
像素画场景怎么画?详细步骤看这里
像素画场景怎么画?详细步骤看这里作者:hitogata[1]这是一个ISO等角透视的场景,角色和物体有轮廓线以及简单的明暗。 1、草图在画之前需要有草图,草图可以用画笔来完成,只需要勾勒出大概的形状(自己能看懂即可)+基本颜色。2、线稿草图确定之后,画出1像素线条的线稿。 在这里的场景尺寸比较大,如果作品尺寸较小,建议直接画出形状,这样更方便快捷。因为画线稿,对于新手其实难度挺大的。 3、固有色线稿画好之后先填充固有色。上色期间如果发现线稿有问题,也可以随时修改。 4、细节刻画接下来就是细节刻画了。需要有耐心的一个一个物体来刻画。 可以按照自己的喜好来安排先后次序。5、署名完成作品之后,记得在画面中加上自己的记号或署名。 可以防止作品被人盗用。 参考资料[1]hitogata: https://www.deviantart.com/hitogata完。
像素画技巧AA手工抗锯齿教程
像素画技巧AA手工抗锯齿教程AA手工抗锯齿是像素画家解决像素画锯齿感的秘密武器。早期的计算机性能很差,像素画家没有条件画尺寸较大颜色较多的作品,因此像素画的锯齿感都很强烈。 随着计算机性能的飞速发展,像素画家在尺寸和颜色上的限制越来越少,但是为了提高效率和降低成本,像素画的尺寸和颜色使用都非常节制(像素画尺寸越大颜色越多,生产的成本就越高)。颜色不受限,AA手工抗锯齿这个技术就登上了历史舞台。 AA手工抗锯齿实际例子完美像素是指直线和45度像素线,这样的线条不需要加AA。2像素阶梯理论上也可以不加AA,但是2像素阶梯已经有明显的锯齿感,可以加1像素过度颜色AA,使阶梯更圆润平滑。 仔细观察下面这个例子,就可以知道AA手工抗锯齿实际上就是添加白色阶梯和深灰色背景之间过度颜色。AA有内外之分,即向内过度和向外过度。 拉一条红色辅助线,可以看到红色辅助线和白色阶梯之间形成了很多直角三角形,直角三角形直角的那个角落很空,正是这个很空的角落导致锯齿产生,作为过度颜色AA的那个像素填满这个角落之后,就间接消除了锯齿感。下面这个例子看小图,会很容易发现锯齿和突兀的感觉。 应该怎样添加AA消除锯齿感呢?经验丰富的像素画家肉眼观察就可以开始画了。 新手可以借助辅助线。一画辅助线,哪里需要加AA一目了然。 曲线或圆怎么办?辅助线依然有效哦。 画一个圆,就可以看到1的位置比较空,2的位置比较满。因此1的位置需要添加AA(向外过度),而2的区域需要用AA来代替原来的白色像素(向内过度)。 这样就能获得比较圆润的像素圆。新手绝对不能依赖辅助线,而应该训练自己的眼睛和眼力。…
使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画
使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画作者:2dwillneverdie[1]题图:Night如果画过经典的RPG游戏角色,或其他小于100X100像素的游戏角色,你就会知道随着角色尺寸变小,像素似乎会变得更大。即使像素数量少,以这种尺寸制作动画也可能会非常困难。 因为角色的尺寸很小,因此即使移动1像素,看起来也是很大的距离。这在FC游戏洛克人中就非常明显。 比如下面这个Boss的耸肩动画。还有什么办法可以制作效果更好的动画吗? 摄像机拍摄的视频,不管人多么小,都可以表现出真实的动画。我们可以找有人物动作的视频,然后截取其中一段缩小。 观察上面的gif图,很容易可以看出里面的人吸了一口气。仔细观察实际发生的变化:1)明暗颜变化,2)人物的边缘如何融合到背景中(显然摄像机没有在人物周围画轮廓线)。 我们再将图片的颜色减少到16色。变得更加卡通了,但是仍然具有相同的效果:肋骨/腹部上部的浅色像素变为暗色,而边缘的颜色变为背景色。 继续将颜色减少到6种。即使轮廓几乎没有移动,这个50像素高的人物仍在执行特定的微妙动作。 好的,一定有什么东西藏在里面。只要学会这种技术,就可以使用像素画做出任意高度逼真的动画效果。 这种技术就是次级像素。次级像素是对明暗颜色进行动画处理。 既可以移动角色内部的明暗制作动画,也可以在不移动轮廓的情况下产生移动轮廓的错觉。游戏《合金弹头》是次级像素应用的经典之作。…
澳大利亚像素画家Paul Robertson像素画创作步骤
澳大利亚像素画家保罗·罗伯逊(Paul Robertson)是一位专业动画师,以像素画动画闻名于世,他的作品卡通感非常强烈。要研究一位画家是如何创作的,最好的方法莫过于现场观看他是怎么画的,其次就是观看作品创作的过程图。 近日保罗·罗伯逊在社交媒体上发布了创作像素画的分步步骤图。一起来学习下。 1、草图首先用铅笔画出草图,作为专业动画师,保罗·罗伯逊的手绘还是相当厉害的。从下面的图片可以看到,很多角色没有细化,只有粗略的轮廓。 因为后续要转画为像素画,因此太细小的细节不需要在草图阶段画出。2、构图调整+线稿将草图导入Aseprite或Photoshop,就可以开始画像素了。 可以从下图看出,在像素画阶段,画家可以随时调整构图以及各个角色的位置。记得一定要分层哦。 一边调整角色和整体构图,一边画出像素画线稿。保罗·罗伯逊在像素画创作上步骤完全和传统动画一致。 注意,在这一步开始刷大面积明暗了。上个色看看效果,线稿和构图调整继续同步进行。 3、大规模上色这一步主要是填充固有色。动画片的角色颜色都非常少(比如宫崎骏的动画片),很像像素画。 上色不合适,可以随时调整。下面图片左下角的女生裙子颜色就有修改。…
とと极简像素画教程:像素画角色正面行走教程
とと极简像素画教程:极简像素画角色正面行走教程とと是来自日本的极简像素画家,创作了非常多的极简像素画角色动画。我们来看看怎样一步一步制作出极简像素画角色正面行走教程。 这种方法非常适合用于制作RPG游戏角色动画。选择极简像素画制作游戏,除了像素画本身的复古特效(极简像素画是最复古像素画风格),还因为极简像素画尺寸极小,制作成本低。 RPG角色默认的行走动画一般为2-4帧。本教程展示的动画为3帧,站立帧重复使用,降低制作成本节约时间。 角色正面站立这是一个狗头人怪物,手里拿着棒子。这是一个标准的站姿,身体向前,但是头部为3/4侧面。 加上武器,狗头人角色宽11像素,高13像素。角色迈腿姿势要制作行走动画,关键在于迈腿姿势,因为行走就是双腿交替迈出动作的不断循环。 具体制作方法如下:1、将身体往下移动1像素;当腿迈出时,角色整体高度会降低;2、拿棒子的手往上移1像素;另一只手臂往身前移动;3、角色非常小,因此腿也可以省略,只需要画出伸直的脚掌即可,另一只脚往后移动;另一侧的迈腿帧也使用同样的方法来画。 1、将身体往下移动1像素;2、拿棒子的手往上移1像素;另一只手臂往身后移动;3、画出伸直的左腿脚掌,右脚往右移动;角色行走动画效果站立帧重复使用2次,加上左右迈腿帧,一共是4帧。来看看效果吧。 完。
可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法
可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法作者:Farzam Molkara[1]题图:iLKkeikigai:价值和意义的源头在独立游戏工作室工作了几年之后,我开发了多款游戏,然后休息了一段时间。在开始下一个项目之前,我想确切地知道什么做对了什么做错了。 最重要的是,我在寻找一个关于“如何定义下一个项目”的框架。我进行了很多搜索,但能找到的是关于如何设计游戏的文章。 对我而言,这些都不是我要找的。然后我想起很久以前在youtube上看到的一部纪录片,讲述一个名为“Ikigai”的日语概念,意思是“存在的理由”。 ikigai这个词通常表示人的生命价值源头或使人生命有价值的事物。根据这个概念,每个人的生活中有四个圈子:1、你热爱的事物(爱)。 2、你擅长的事情(技能)。3、你可以赚到钱的事情(工作)。 4、世界需要的东西(原因)。无论你做什么,或者做事情的原因,至少可以放到其中的一个圈子里面,如果你想快乐并感到充实和成功,则应该尝试做与所有圆圈相交的事情,换句话说,就是在这些圆圈中心区域的事情,即ikigai。 我衡量了自己的生活以及所做的事情,通过它,我可以说出对错,或者可以说出为什么我对自己所做的某些事情感到不满意而对其他某些事情感到满意。我觉得只要对这个概念稍作更改,就可以应用到独立游戏开发中去。 至少对于独立游戏开发团队而言,在许多方面看起来都与个人生活相似。因此,我将这种用于独立游戏开发的概念称之为“GemuKai”。 GemuKai是什么?GemuKai是独立游戏开发团队选择和开发游戏项目的框架,也就是最有可能成功的游戏项目。…
历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP》心得和反思
历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP: A Cynical Tale》心得和反思作者:Tristan Barona[1]我花了3年时间制作《DON’T GIVE UP: A…
Cyangmou像素画教程:没人玩你的游戏?是不是跳跃设计出问题了?
Cyangmou像素画教程:没人玩你的游戏?是不是跳跃设计出问题了? 题图:WolfenoctisCyangmou是一位奥地利90后专业像素画家/动画师,专门研究像素画,并具有游戏设计和项目规划的专业知识。2012年Cyangmou以自由像素画家的身份开始个人职业生涯。 到目前为止,Cyangmou已经开发了十几款游戏,并为发行商的游戏原型设计或独立游戏项目提供咨询服务。Cyangmou擅长欧洲中世纪幻想&蒸汽朋克风格。 用于跳跃测试的免费美术资源包[1]。让我们想象游戏中玩家如何控制角色跳跃,并且何时会按下跳跃按钮? 这取决于很多变量:比如游戏的类型,玩家的年龄,玩家需要控制的按钮数量,玩家熟练程度,网络延迟…等等。让我们从一个简单案例开始。 当玩家跑到蓝色竖线处时应该开始准备跳跃;当玩家跑到平台缺口处时应该按下跳跃按钮。有一些资深玩家会非常谨慎,通常在下图中紫色小人/竖线处按下跳跃按钮;而大多数新手玩家会在黄色小人/竖线处按下跳跃按钮。 像素画游戏设计师需要确保角色的水平跳跃距离足够,否则游戏对于新手玩家来说就太难了。对于像素画游戏而言,当角色跑到平台边缘并掉落之前,会有一段安全距离,因为角色的矩形碰撞检测框还没有完全脱离平台。 尺寸较大的碰撞检测框将会对新手玩家非常有用。某些游戏在这方面走在更远,在玩家掉下去的一瞬间,仍然可以按下跳跃按钮并使角色跳起。 这样某些资深玩家可以利用这一点更好的玩游戏,而新手玩家则会慢慢成长为资深玩家,不会因为游戏太难而放弃游戏。 参考资料[1]free-side-scroller-prototype-box:…