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jasontomlee动画教程:烟雾动画

摘要:jasontomlee动画教程:烟雾动画 关键词:jasontomlee,动画,烟雾,教程 本文共398个字,阅读大约需要2分钟。美国程序员和动画师jasontomlee制作的gif动画教程,简单明了。 烟雾动画基础缓进和缓出动画帧简单的明暗可以增强烟雾的体积感使用圆形和螺旋的图案避免使用平行和线性的图案注意事项1、明暗:比较细致的明暗,而不是简单的描边阴影。2、形状:比较细致的烟雾形状,而不是简化的圆形烟雾。 3、运动轨迹:发散的曲线运动,而不是平行的直线运动。4、缓动:烟雾的产生和消失应该有缓动(进出速度块,中间速度慢),而不是匀速运动。 关于烟雾动画,公众号之前也更新过一篇。Pedro Medeiros像素画系列教程-烟雾特效动画详解同样的主题,不同的像素画家会有不同的画法和解决方案。 这些都可以给我们新的启发和思路。 参考资料[1]https://jasontomlee.itch.io/完。

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鲭戸昭史像素画教程:像素画AA手工抗锯齿技术

摘要:鲭戸昭史像素画教程:像素画AA手工抗锯齿技术 关键词:日本,像素画,AA,手工抗锯齿 本文共736个字,阅读大约需要3分钟。题图:Lik像素画的特点像素画是由方块组成的,这使像素画拥有极高的辨识度,但同时也带来强烈的锯齿感。 (马赛克感觉)随着电脑性能不断提示,位图、矢量、3D开始大规模应用,像素画使用范围越来越窄。其中一个最明显的例子就是电脑系统图标越来越高清和华丽。 比1像素更细的线新问题来了,能不能画出比1像素更细的线?像素画最小单位就是1像素(方块),有1/2像素吗? 没有。那怎么才能画出比1像素更细的线? 通过颜色渐变就可以画出比1像素更细的线。用渐变颜色去画1像素直线,就会在视觉上产生线条越来越细的感觉,这实际上利用了人眼比颜色的视错觉。 眼睛和大脑会认为较亮的颜色面积比较大会膨胀;而较暗的颜色面积小会收缩。利用这个原理,比较胖的女生穿深色衣服可以使自己看起来比较瘦;脸大的女生可以留长发,可以使脸看起来变小。 即使不用渐变,只要改变线条的颜色,就会使线条粗细在视觉上发生改变。你学会了吗? 怎样消除像素画锯齿感?像素画形状都会有台阶一样的锯齿,怎么消除锯齿感?…

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头发画不好?像素画角色头发画法教程来了

头发画不好?像素画角色头发画法教程来了本文共353个字,阅读大约需要2分钟。 本文首发于教你画像素画。摘要:头发画不好? 像素画角色头发画法教程来了关键词:像素画,角色,头发题图:Orkimides1、头发分块将头发分块,先画出简略的形状。使用不同的颜色,比如红色,新建图层勾出1像素线宽的线稿。 隐藏或删除黑色草图。2、细节刻画使用不同的颜色画出头发的细节(头发分组)。 删除不必要的像素,清理干净线稿。线稿统一成一个颜色。 3、明暗上色首先填充固有色。然后分别画出暗部和亮部颜色。 头发生长在头皮上,人体头骨可以简化为椭球体,因此头发亮部的颜色形状类似椭圆。在基础明暗之上,继续深入,通常的方式是增加暗部的颜色层次,简而言之就是继续加深暗部颜色。 使用较深的颜色画出每一缕头发的暗部区域。点出亮部的高光,画出暗部的反光。 使用暗部的深颜色替换轮廓线。完。

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Jake Wiesen像素画教程:持枪游戏角色

Jake Wiesen像素画教程:持枪游戏角色摘要:Jake Wiesen像素画教程:持枪游戏角色关键词:Jake Wiesen,像素画,游戏角色题图:Super17像素画不是凭空产生的,和插画创作一样,需要先构思和设计,画草图,然后再画像素画。 1、草图像素画的草图不需要很细致,画清楚角色的姿势和主要服装即可。因为缩小到像素画级别,很多插画级别的细节会丢失。 2、剪影图这个持枪角色尺寸为28X42像素,以线稿的方式来画,难度会非常大。用剪影的方式反而会更容易。 首先用1个颜色(最好是较深的颜色)画出角色的剪影。3、分出块面增加颜色,画出角色的块面,分出身体的各个部分:头部,躯干,四肢,枪。 4、提亮增加细节继续增加颜色,更好的区分各个部位。在此阶段只考虑固有色以及使用颜色来分割各个部位。 刻画细节有两种简便的方法,提亮和变暗。提亮相比变暗更简单,这是一开始使用较深颜色画剪影的原因。 颜色增加的同时,也意味着细节越来越多。明暗和光影越丰富。…

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cocefi像素画教程:游戏角色简单待机动画分析

cocefi像素画教程:游戏角色简单待机动画分析题图:Strazt游戏角色待机动画必不可少,主角的待机动画不能偷懒,但是很多npc和小怪物的待机动画就可以偷懒啦。来看看cocefi简单待机动画教程。 1、从角色基础形状开始首先画出角色的基础形状,要制作待机动画的是一只圆形的小狗。因此第1帧画出圆圈,点出眼睛。 简单待机动画是制作出角色上下起伏的感觉。因此第2帧圆形会下压,会比第1帧扁一些,我用半透明绿色标记出第1帧圆形的位置。 第3帧角色受到地面反作用力回弹,因此形状是竖起来的椭圆。现在将画好的3帧连续播放,查看动画效果。 角色整体的起伏动画就做好啦!2、增加细节角色整体形状动画OK之后,再添加细节。 画出小狗的尾巴。第2帧,当身体下落时,尾巴由于惯性不会马上跟随身体下落。 第3帧当身体回弹时,尾巴再下落。连续播放,查看动画效果。 3、增加中间帧3帧的待机动画有点太快了,再增加1帧中间帧。加在第2帧后面,身体被下压的更扁。 连续播放查看动画效果OK以后,就可以刻画具体细节了。使用不同颜色的大块形状来暗示角色,动画效果确认OK以后再刻画具体细节,可以大大节约绘画时间。 4、刻画具体细节耐心的刻画出小狗的具体细节,简单的小狗待机动画就做好啦~完。

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像素画基础教程:草莓冰淇淋画法

像素画基础教程:草莓冰淇淋画法作者:koffeelam[1]题图:koffeelam1、草图第一步画出冰淇淋的草图,脑海中没有图像的朋友,可以多找一些冰淇淋的参考图片。草图画好以后缩小到50X50像素。 这个尺寸不是定死的,你可以根据自己的需要灵活选择缩小后的尺寸。(建议32X32像素-64X64像素之间)2、线稿根据缩小后的图,勾出像素画线稿。 觉得画线稿费事,也可以直接从形状开始画。画好形状以后再勾边。 3、固有色填充固有色,我要画抹茶味的冰淇淋,填充为淡绿色,蛋筒填充为淡黄色。4、轮廓线处理在这里我使用较深的绿色和橙色,替代之前的黑色轮廓线。 这样可以使画面更柔和更可爱。5、画出明暗在画明暗之前,先确定光源位置在左上方。 先画暗部,再画高光。注意冰淇淋球是球体,明暗规律同球体;蛋筒可以简化为圆柱体,明暗规律同圆柱体。 使用更深的颜色处理暗部的轮廓线,增强对比。到这一步冰淇淋就画好了。 6、添加装饰和细节使用同样的方法,画出装饰物吧。我画了几片叶子,还有咖啡棍。 或者改变冰淇淋的颜色,加一个草莓! 参考资料[1]koffeelam: https://www.deviantart.com/koffeelam完。

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Luke像素画教程:普通行走动画模版

作者:Luke[1]题图:ADYODYO[2]角色行走动画是新手制作像素画游戏遇到的第一个难题。怎么让静止的角色动起来? 4帧角色行走动画。行走动画的关键帧只有2帧,第1帧抬脚,第2帧迈出去,左右脚交替迈出是一个完整的行走动画循环,注意手臂的摆动和脚的方向相反。 这是4帧角色行走动画。新手应该首先学会做4帧行走动画。 因为动画的帧数越多难度就越大,制作所需要的时间也越多。8帧角色行走动画。 在4帧的基础上加上2帧中间帧,就变成了8帧角色行走动画。到底增加了哪两帧? 请下载gif图以后用photoshop或aseprite打开查看。逐帧查看GIF或视频就是学习动画最好的方式之一。 12帧角色行走动画继续增加中间帧,就变成了12帧角色行走动画。如果你的像素画游戏可以登录XBOX/PS4,就需要制作很多帧的动画。 不同角色行走动画也不同世界上没有两个人的行走会完全一样,因此在学会普通行走动画以后,就要以制作出能够表现角色个性的行走动画为目标。可以通过改变角色姿势,头的位置,四肢摆动的幅度等制作不同的行走动画。 为了便于查看动画之间的不同,放慢了动画的播放速度。注意行走时角色的高度行走时角色是以破浪线向前移动,表现出高低起伏。 抬脚时角色最高,脚迈出落地时最矮。…

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Slynyrd像素画教程:像素画角色动画基础教程

Slynyrd像素画教程:像素画角色动画基础教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。在像素画游戏中,像素画动画都以循环动画的形式出现。 像素画动画需要非常注意细节。当反复重复播放时,玩家可能会注意到动画中的瑕疵。 最有效的学习方式是从简单的像素画角色开始练习。角色待机动画角色待机动画角色待机动画可以使角色在闲置状态时更加生动。 在8bit角色扮演游戏中,角色待机动画就是2帧的行走动画,因此角色看起来似乎始终在行走。小时候我觉得这些RPG游戏角色很有趣,现在我意识到这是一种聪明的动画处理方式,可以在有限的内存预算中使闲置的角色变的更生动。 最常见的角色待机动画是身体上下起伏模拟呼吸的动画。角色待机动画的复杂性由项目的性质和预算来决定。 如果是一个小团队,需要制作很多独特的角色,那么给每个角色制作8帧的待机动画是不太合理的。角色行走动画游戏的整体风格开始于角色设计。 在决定游戏风格时,最重要的是确保风格与游戏玩法匹配。大尺寸的角色看起来很酷,但需要更多时间制作动画。 让我们看一些横版角色的简单例子。3帧行走动画动画关键帧用于确定特定动作的开始和结束,然后通过添加中间帧增加动画流畅度。 关键帧应该是动作最具代表性的姿势。即使删除中间帧,观众或玩家也应该能看懂关键帧所展示的动作。…

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Slynyrd像素画教程:像素画3/4俯视投影画法指南

作者:slynyrd[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。在日本slynyrd是一位英语老师,大学专业是平面设计。 前言用简单的形状,画出令人信服的画面是像素画最大的魅力之一。如果你分析过8bit像素画游戏,会发现它们不一定遵循现实世界的透视规则,但仍然可以看到一种可信的立体感。 因为像素画使用图形投影画法。图形投影使用数学规则将3D对象投影到平面上。 我不会被数学困扰,我更依赖于眼球而不是数值精度。想象力的自由使用创造了一种独特的风格,主要区别在于一些不同的图形投影画法。 在本教程中,我将以房子为例子来介绍我最常用的两种图形投影画法。3/4侧视图有许多不同类型的图形投影方法,但在大多数情况下,它们不应该在同一场景中同时使用。 只要场景中的所有元素都遵循同样的投影方法,就可以获得最佳效果。3/4俯视图3/4俯视图3/4俯视图在3/4俯视投影中,就好像从45度上方观看房子。 从这个位置,可以看到屋顶和立面的3/4。房子的前部缩短了,但屋顶的角度不受影响,与前面所显示的相同。…

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人人都是动画师:迪斯尼动画原则预期

文 | 三二 (转载请注明出处)。也可以将预期理解为蓄力动作,任何动作的产生都需要力量,有蓄力的动作力度会显得更强。 任何动画都可以应用预期原则。小球动画案例以小球动画为例,小球1在高处是正常的圆形,在下落的过程中受力拉长6,因此观众知道这个球的材质柔软而且伸缩性好,当球落到地面7就会被重力压扁,小球弹起8则被地面的反作用力再次拉长,力量用尽到达13恢复为正常的圆形。 手抓杯子案例在这个4帧的抓杯子动画中,动作起始帧1。动作预期帧2角色举起手,有这一帧观众就会知道角色接下来可能会拿什么东西,就有了预期和提示的作用。 角色附身向前张开手指3,张开手指,动作会更有力度。角色抓住杯子4。 行走案例从站立姿势直接过渡到行走,会比较突兀,因此行走动作也需要预期帧。红色箭头所指为预期帧,从站立状态过渡到行走,预期帧必不可少。 有了预期帧,观众就知道角色要开始做跟脚有关到动作了,可以是行走,也可以是踢腿等等。完。

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