PixelLogic系列-游戏开发中的真实透视

摘要:详细的介绍了透视在实际游戏项目开发中的应用情况。

真实的视角

像素画个人插画通常遵循常规透视和绘画规则。

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左边没有消失点,右边有消失点,真实的透视。

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从上下角度看的物体也将遵循正常的透视规则,并且其形状向着一个消失点倾斜。 不管从哪个角度看,线条都会倾斜。 具有像素纹理的3D游戏可以被看作是传统的自上而下的透视。 下面的例子来自神奇宝贝黑/白(NDS)。左边是3D版本,右边是2D版本。

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真实的透视并不是3D游戏的专利,在2D游戏中也可以仿冒。

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2D游戏可以有一个消失点,但是它需要控制的精灵尺寸越来越小。 手动操作通常需要花费太多的时间和精力,所以新游戏使用引擎自动调整精灵的大小。

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下面是一些手动或自动控制精灵大小的游戏例子。

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为了进一步理解2D游戏是如何欺骗玩家的眼睛,下面是3D游戏模拟Top-down透视的例子。3D游戏塞尔达传说-A Link between Worlds (N3DS),导演Hiromasa Shikata说,他们尝试了很多种自上而下的透视。 以3D透视的角度,玩家实际上看不到很多角色的脸,只能看到头顶。 Eiji Aonuma(该系列的制作人)透露,游戏中的许多物体为了提高可见度而设置了特殊的透视角度。一个真正的Top-down透视实际上有很多问题,所以在实际项目中你可以仿造它,这样效果更好。

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这种技术对于游戏开发者来说并不是什么新鲜事物,它早已被用在很多老游戏中,比如任天堂DS上的神奇宝贝。 这个例子表明,围栏和树木是由45度角的精灵制成的。

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Author: pixel32