Apple Arc独占独立游戏Bleak Sword开发者Luis Jimenez访谈

Apple Arc独占独立游戏Bleak Sword开发者Luis Jimenez访谈

教你画像素画编译出品

原文:John Harris[1]

Bleak Sword是Apple Arcade上的一款极简主义像素画动作游戏,其精湛的设计使它可以轻松地与《黑魂》相提并论。但是Bleak Sword具有足够的个性和精彩设计。我们采访了Bleak Sword的开发商,游戏公司more8bit的创始人Luis Jimenez。

你为什么决定使用像素画,像素画对游戏有什么影响?

我喜欢像素画不仅仅是因为它是复古艺术的标志。Bleak Sword使用像素画,但也使用了不属于该样式的效果。我个人很喜欢2D角色,3D场景和其他一些技术的结合。它给游戏带来了独特的视觉外观,当我开始在Twitter上发视频和游戏截图时,肯定有助于被其他开发者注意到。我希望看到更多将像素画和现代技术结合的独立游戏,例如《The Last Night》或《Octopath Traveler》这样的。

从风格上讲,使用像素画以及Jim Guthrie的音乐方面,游戏都让人联想到《Superbrothers: Sword & Sworcery》,这是刻意的吗?

是的,我喜欢Sword&Sworcery。在我看来,这是一部杰作,配乐也是如此。让我敬佩的Jim为Bleak Sword配乐真是太神奇了。我不知道是否有意识地借用,但是从我看到它的那一刻起,我的像素画风格就肯定受到了它的影响。那时我已经很喜欢像素画,但是Sword&Sworcery向我展示了像素画中极简主义之美。

创建良好的触摸屏控件是许多开发人员的麻烦。你投入了多少精力,是否对其他开发人员在动作游戏中使用触摸功能有任何建议?

我做了很多努力和思考。首先,正确设置触摸控件是进行游戏的原因之一。我想用纯触摸系统(没有虚拟操纵杆或模拟游戏手柄)来制作动作游戏。我一直在微调控件。我的建议是停止尝试在触摸屏上添加游戏手柄或按钮,因为如果没有按钮和操纵杆的物理反馈,它将永远不会有相同的感觉。尝试仅使用触控(触摸,按住,点击,滑动等)来制作游戏。

Bleak Sword是一款关于学习和发展技能的游戏;失败和学习是游戏循环的一部分。你是否担心玩家会认为游戏太难?

我认为在设计之初就不应该为玩家担心太多。应该开始制作想玩的游戏,这会让你兴奋不已。这并不意味着不应该听取反馈,但是,如果你相信游戏的核心玩法,就应该坚持下去。玩家人数比以往任何时候都多,因此,如果你喜欢自己的作品,那么其他人也会喜欢。

如果玩家失败,会失去角色级别和物品,但会给一个额外的机会来完成关卡,如果成功了,就会收回角色级别和物品。这个设计赋予了Bleak Sword某些个性。我想起了经典的街机游戏。是什么激发了这个游戏设计?这对游戏有什么影响?

我以为这会增加第二次尝试的压力,因为如果再次死去,肯定会失去所有的物品。因此,存在失去全部的风险,但如果玩家通过了关卡,则可能会感到“非常爽快”。这一切都是为了筹集赌注。我喜欢挑战不断的游戏。这个设计的灵感来自《黑魂》使玩家恢复灵魂的第二次尝试。Shovel Knight也有类似的设计。

从单色图形,音乐和简约的UI来看,游戏的气氛是其中的一切似乎都融合在一起。你是如何对游戏产生这种感觉的?

当我开始制作demo时,我有不同的想法想要尝试。一个基于竞技场的动作游戏,另一个是2D模型,其设置与我最终在游戏中使用的非常相似。我想要一种沉重而黑暗的心情,与简约的图形形成对比。最终我混合了这两个想法。

关于音乐,当Jim Guthrie和Joonas Turner加入公司时,我已经玩过游戏,因此他们可以有很好的心情,并且在短短的交谈之后,从一开始他们就非常重视风格统一。

我认为玩家可以使用的动作必须相当有限才能适合触摸操控。躲闪,攻击,强力攻击。你如何使对手保持变化和有趣?

是的,从一开始我就很清楚,要想保持游戏的吸引力和乐趣,需要增加新的场景和敌人增强多样性。我为自己定了一个规则,每章要有3-4个新敌人。为了使它们有趣,我写下了可能想到的关于行动的所有可能想法,然后根据它们出现的位置与新敌人混合并匹配。

我也尝试让他们在可能的情况下也意识到环境问题,因此这将创造新的游戏机会(例如,在沼泽关卡隐藏在水下的触手)。我考虑到的另一个要素是将具有互补行为的敌人混合在一起出现在每个关卡中,因此玩家不得不考虑应对不同情况的最佳策略。

Bleak Sword的难度确实很难,对于它的游戏类型来说,具有挑战性。你如何决定游戏的难度?游戏测试是否在确定这一点上发挥了作用,还是你知道它应该有多难,测试只是增加一些技巧?

是的,游戏测试至关重要。Devolver Digital在开发的不同阶段设置了多个会话,并且在调整难度方面特别有用。当你开发游戏时,最终会非常擅长玩游戏,因此,如果你不小心或不听反馈,最终将遇到地狱般的难度。我最终把我认为的“标准”难度作为困难模式之一。

参考资料

[1]

John Harris: https://www.gamasutra.com/view/news/353656/Qamp_A_Designing_the_foreboding_Apple_Arcade_Soulslike_Bleak_Sword.php

 

完。

Author: pixel32