《Bleak Sword》:指尖世界下的动作极品,Apple Arcade 必玩神作

《Bleak Sword》:指尖世界下的动作极品,Apple Arcade 必玩神作


作者:Manny Li



名称:Bleak Sword
开发:more8bit
平台:Apple Arcade独占
售价:Apple Arcade订阅制

Apple Arcade 推出后,许多人抱以观望甚至怀疑的态度,然而我认为光是独占游戏《Bleak Sword》就值得每一个可以升级iOS 13 的iPhone 使用者订阅下去。

搜寻《Bleak Sword》,你将发现很多人直接将「黑暗灵魂-like」的标签冠在这款游戏上。然而,我认为将这款游戏与《黑暗灵魂》放在一起理解是一种严重失真,甚至认为只要看到「难」的游戏就冠上「黑暗灵魂-like」是一种失语症。

《黑暗灵魂》的精髓不是困难的战斗,而是精致的关卡设计,以及企划上赋予玩家既可透过高超技术通关的动作醍醐味,也可善用道具装备来「卑鄙」一下的RPG 乐趣。

你无法在《Bleak Sword》当中找到上述特点,那么《Bleak Sword》究竟是一款怎样的游戏?

极简但极致的爽快战斗


我看过许多游戏的预告片比游戏本身精彩200%,但《Bleak Sword》的预告片却是相反:游戏本身比预告片精彩200%。

《Bleak Sword》是款纯正的「动作游戏」,虽然游戏中有简单的升级与道具系统,但对游玩体验的影响微乎其微,甚至竞技场(Arena)模式还直接拔除了这些系统。


动作游戏的重点普遍在于战斗,而《Bleak Sword》堪称极简与极致的代表。以操控来说,整个游戏只需用到一根手指:


滑动(swipe):角色翻滚


按压(hold):角色进入攻击姿态,滑动后使出攻击;短按压为轻攻击,长按压为重攻击


点击(touch):角色进入防御姿态,敌人攻击一瞬间防御即进入反击状态,该状态下滑动即可发动轻攻击反击


操控以外的另一个极简之处是战斗规则,《Bleak Sword》基本上只操作三个基本变数:


节奏:每个怪物的出招节奏不同,因此掌握出招间隔以闪避甚至反击是战斗的核心


距离:每个怪物的不同招式有不同位移距离,搭配节奏变换而有了复杂变化


可否格挡:当怪物头上出现惊叹号时表示该次攻击不能格挡,BOSS 的攻击全部属于这一类


《Bleak Sword》的战斗体验就只是「掌握怪物的节奏与距离,在正确的时机点用单指操作克敌制胜」这么简单。

因为简单,玩家的学习曲线可以很短,一打开App 就能立刻感受到乐趣,符合手机游戏的特性;因为简单,游戏可以在高难度下透过超高伤害的设计,要求玩家降低自己的失误率,而不会让玩家感到太复杂想放弃。

当极简做到极致,带来的体验丰富度并不亚于复杂的设计。让上述体验更上一层楼的,是极具特色的声光效果。


超● 感官飨宴让人舍不得放下手机


《Bleak Sword》大胆地使用了黑、白、红三个主色,然后利用灰阶来呈现出远近感。整体成像风格给人的第一印象是「像素风」,但当深入游玩后,会发现它又不是纯然的像素风,例如下方左图中史莱姆爆破后的3D 效果就很让我惊讶。


说到3D,《Bleak Sword》在许多地方大胆地混用了3D 模组,例如下方右图中的城堡墙面,与墙上的画像以及地板成了很有趣的对比。

由于整个游戏以3D 渲染为主,各大关卡的背景也常富有巧思。例如下方左图的刀刃钟摆陷阱不只是装饰,而是必须在纵深镜头的关卡中一边抓时间击败幽灵,一边闪避陷阱;下方右图则是精巧地展现了荒绝界域(bleak world)中的凄惨样貌,等身高的芒草仿佛是被树上吊着的尸体所染红。

让整体感官体验更上「十层楼」的,是超高水准的音乐与音效。

《Bleak Sword》的配乐由知名作曲家Jim Guthrie(代表作《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》担当,可透过下方连结欣赏。单听曲目本身并不会有太大感受,但当在游戏中聆听时,整个「荒绝」(bleak)感瞬间被建立。


配乐是过去台湾开发环境中较不重视、但近年越来越受关注的设计面向。游戏的一大目的是建构与堆叠玩家的情绪,画面固然重要,但好的配乐往往有事半功倍(且还不会影响游戏执行效能)的效果。

然而,《Bleak Sword》中让我印象更深刻的,是来自Joonas Turner(代表作《Badland》、《Downwell》)那会让人耳朵流出蜜的音效,举凡怪物的低吼、相互砍杀后回荡的哀号、带着粗旷质感的雨声,这些音效细节完美填满了《Bleak Sword》。

大胆的用色、精巧的3D 渲染、富巧思的场景、厚重阴郁的配乐、生动诱人的音效,《Bleak Sword》带给我的感官刺激远远超乎预期,甚至现在边打文章还边想回头玩一下,都是为了想再重温那股「爽」。


太轻量的内容与手法青涩的关卡构成


然而,游戏并非毫无缺点。首先,就内容量来说有点稀少,但考虑到这款游戏的主要开发只有主创Luis Moreno,以及渲染(shader)工程师Gabriel De La Cruz 两人,完全可以理解与接受。

比较大的缺憾是若从关卡制动作游戏的设计准则来检视,《Bleak Sword》在难度、敌人配置上的情绪堆叠做得并不好。

打个比方说,凡是出现新怪物的关卡必定很短,目的自然是为了让玩家学到新攻击节奏后可以快点喘口气,但多数新怪的攻击手段并没有大幅不同,因此刻意为它安排的出场(debut)关卡就显得很鸡肋,非常破坏节奏。

最后,《Bleak Sword》的竞技场模式很好玩,看到不同章节的怪物混搭出场,玩起来别有另番风味。然而,与绝大多数「一命到底挑战模式」的设计有着同样的致命缺陷:重来很费时。这类模式通常是「慢慢堆高难度」,但死掉重来时只会觉得前期关卡超浪费时间。《Bleak Sword》也不例外。


完。

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Author: pixel32