游戏中除了主角,还需要各种跑龙套的怪物和boss。蝙蝠怪物是非常常见的怪物。
和主角设计一样,怪物和boss也是从站立/待机姿势开始设计的,然后制作站立/待机动画。
蝙蝠在空中飞行,站立姿势即飞行姿势。以极简像素画的蝙蝠为例子。
首先画出飞行姿势
在画之前可以多方收集蝙蝠的资料和照片,确保画完的蝙蝠可以一眼被玩家识别。
飞行规律
在画动画之前,先分析蝙蝠飞行动画规律。蝙蝠煽动翅膀,然后滑翔,急飞的时候则会一直拍打翅膀,身体会上下起伏。
了解规律以后就可以画出蝙蝠飞行动画的关键帧。因为之前已经画好来飞行姿势,所以只需要再画出落下翅膀的姿势。这样2帧蝙蝠飞行动画就画好了。
关于身体上下起伏的规律是这样的,当蝙蝠煽动翅膀获得上升力,因此此时身体的位置最高,然后上升力会逐渐消失,蝙蝠会不断往下掉,需要再次煽动翅膀,这样构成一个完整的循环。
其他细节比如耳朵也会因为身体上下起伏而有所变化。
增加中间帧
2帧的动画过于简陋,需要根据游戏预算和美术质量要求,酌情增加动画中间帧,可以2帧2帧的增加,帧越多成本越高。一般小怪物动画4-6帧即可,主角和boss可以6-12帧左右。
在中间插入2帧中间帧,效果如下。
完。
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