摘要:你知道怎样使用迪斯尼经典动画原则画像素画吗?(上)”
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了解和掌握这12个迪尼斯经典动画原则,再也不用害怕做不好动画了。
原则1:变形和拉伸
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物体在运动的时候产生变形和拉伸,可以强化速度感和重量感。
变形和拉伸越厉害,说明物体越柔软。
变形和拉伸也可以用于角色。当角色睁开眼睛的时候,头部被拉伸,这样就夸张的表现角色惊讶的程度。
变形和拉伸原则最重要的是保持体积一致。如果体积不一致,就很难被识别为同一个物体。
原则2:期待
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当角色要做某个动作时,需要告诉观众一个线索(预备动作),观众可以提前知道接下来要发生什么事。
没有预备动作,马里奥直接拿出锤子锤击,不仅不真实而且锤击缺乏力度。
有拿出锤子的预备动作,真实而且表现出锤子的重量感,锤击有力度。
同样的,如果没有闭眼的预备动作,直接睁大眼睛也显得缺少力度
原则3:舞台表演
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这个原则跟舞台表演类似,目的是要引起观众的注意,使场景里最重要的东西一目了然。
比如游戏场景中陷阱,应该很清楚的让玩家知道。
超级马里奥在发出炮弹的炮台上画了一个骷髅,代表危险,并且在关卡的一开始,玩家就可以先听到炮声,看到飞过来的炮弹。
原则4:逐帧和姿势对应
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逐帧是一帧一帧连续的画出动作;而姿势对应是先画出关键帧,然后再画出中间帧完成动画。这是两种制作动画的方法,各有优劣。
画角色动作,建议采用姿势对应,先画出关键帧,然后补中间帧。好处在于可以很好的控制动画的质量和帧数,这对于像素画美术尤其重要。不可控意味着项目上线发布延期啊。
可控的质量和帧数,可以保证动画效果和成本最优化。
2帧行走,最重要的行走关键帧。
4帧行走,加入了站立帧过渡。
6帧行走,再增加2个过渡帧。
像水火电等自然现象,就可以逐帧来画,因为它们都有固定的运动规律。
原则5:跟随动作与重叠动作
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“跟随”是当角色停止运动时,身体上的其他部件还是会继续运动。
小悟空从空中落地,头发由于惯性还会继续运动,所以需要多加2帧来画出身体落地后头发的运动。
“重叠动作”是指运动中的物体速度不一致,较慢的部分需要额外的帧来跟随。
比如人物开始移动,导致头发也跟着一起动,但是身体和头发的速度是不一致的。
原则6:缓动
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角色身体开始移动或停止时,身体的其他部分比如手臂,腿,头发,衣服等等都需要时间去加速或减缓。因此,如果在动作开始和结束时有更多过渡帧的话,动画就会显得更加真实可信。
注意小悟空攻击和回收动作的时候,都有帧来表现头发,尾巴还有腰带的加速和减缓。
待续。