像素画初级教程:基本形状和遮挡关系

作者:pixel32 | 教你画像素画原创教程

摘要:像素画基本形状和遮挡关系
像素画基本形状是方块,单个的像素点就是方块。方块可以构成世界,游戏我的世界里面一切都是方块,而且还是立体的。另外现实生活中的印刷品如果放大了看,也可以看到很多小方块,有些巨幅的广告走近了用肉眼就能看到。

现实中是4维空间,有长宽高还有时间。在像素画中只有长宽,可以通过使用不同的透视和遮挡关系来表现高度。对画家而言,具备一定的空间想象力还是挺重要的。遮挡关系就是空间想象力的一种。

遮挡关系产生的投影暗示高度和光源位置

这是超级马里奥兄弟的游戏标题。注意观察标题的红色背板在右下方的黑色投影。背板上的英文字母还有四个角上的铆钉也都在右下方留下了投影。这样人类的大脑就会识别出这个英文标题与背板之间有空隙,而字母在背板的上方,这样就产生了平面上的高度。

合理利用遮挡关系可以减少工作量

横板的超级马里奥校色是极简像素画风格,基本以平涂的色块来表现角色。为什么平涂却仍然有立体感呢?这是因为角色的手和脚都有真实的遮挡关系。当手臂伸向前方时就会挡住胸部,反之则会挡住臀部。另一边的手臂则有时可以看见,有时则看不见(因为被身体挡住了)。

看看小悟空这个角色,比马里奥的复杂多了。同样的正确的表现遮挡关系可以暗示高度以及位置关系。小悟空的脑袋在肩膀上留下了投影;右手握拳挡住了右手手臂;身体挡住了一部分尾巴;膝盖和小腿会挡住一部分下落的大腿。

合理利用遮挡关系,可以少画或不画角色的某些部位,以达到减少工作量的目的。

遮挡关系变化时需要增加额外的部件

了解角色各部位之间的遮挡关系,就可以很轻松的将角色拆分成不同的块,在制作动画的时候就方便多了。2D的画面没有3D的高度,因此只有通过遮挡关系来暗示各部分之间的穿插和前后关系。

对于马里奥站立姿势,头部是在最上层的。那么手臂和身体哪个在前呢?通过观察侧面站立帧可以得知身体在前,但是如果手臂需要举过头顶,则手臂会遮挡头部,那么手臂就应该在最上层。原先被身体遮挡的手臂,就需要反过来覆盖在身体之上。反应在源文件,就需要增加1个图层来画新加的举过头顶的手臂。

之所以需要清楚这些,是因为了解这些对于角色动画的制作至关重要。不仅是逐帧动画拼制时每一个块的前后关系,还是Dragon Bone和Spine这样的动画编辑器里面骨骼与骨骼的前后关系,都是由角色各部位的遮挡关系决定的。

完。

Author: pixel32