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像素独立游戏美术指南-光和形式

原文:Jason Perry翻译:pixel32任何艺术形式,多数时候要求艺术家建立起三维思考习惯。即观察对象时,不局限于眼睛说看到的二维图像。

网上很多画画教程在讲解绘画如何表现立体都按照下面的顺序:轮廓形状,填充,阴影。在我看来,这种方法是绝对不正确的。

当然 – 有很多像素艺术家(当然有一些比我更好)采取这种方法。但是在我看来重要的是心态—-思考像素和艺术的方式。

光创造了形式。三维思维的关键是从形式而不是形状来思考。

我们生活的世界不是由形状组成,它是由形式组成的。创建像素艺术的困难来自于在二维平面(计算机监视器)上渲染这些三维形式。

幸运的是,人类的眼睛自然地在三维空间中寻找东西,所以创造深度的幻觉不是太难。这是形状

这是形式

简单,对吧?

形状是二维的:它是纸上的线条。形式是三维的并且具有深度。

方形和立方体之间的差别是一个是形状,一个是形式。这不是一个特别难以理解的概念。

接下来的想法是重要的,要记住,光决定表现形式。形式只与定义它的光源有关。

让我们看看一些泥:

他们不可爱吗?:)每个泥都有相同的形式 – 如果你拿走了光源,所有三个泥巴使用完全相同的轮廓。

我先创建剪影,确定光源,然后填充上色。你可以清楚地看到形式,因为光 – 光创造深度,深度是三维可读性所需要的。

提示!光源也会影响颜色。

当你刚刚开始学习,我建议你使用一个箭头来指示光源,像上面的例子那样。在你做了几个练习后,就可以在心里完成这一步。

这是本教程这一部分的目的:不断思考你创建的每个角色的形式和光源,这些将会帮助你创建出真实可信的角色或怪物。雕刻与形式让我们看一个更实际的例子。

这是2007 我设计的角色。今天再看它,我会觉得很羞愧。

为什么?它真的是平的 – 当我做这个我几乎没有注意到思考三维形式(因为颜色有很差的对比度,没有色调偏移,还有其他问题)。

当我做了这个角色,先画了一个轮廓,然后填充它。问题是,我不 思考构成人类的各种形式,而只考虑在轮廓里面上色。

下一个角色2011年重新画的。巨大的差别,对吧?

忽略颜色和头发,最大的根本区别是对形式的注意。2007年和2011年之间有什么变化?

首先我意识到了角色的重要性  。当我创建新的角色时,我没有从一个轮廓开始:我开始画剪影和一些亮部,并开始刻画。

除此之外,我更多地考虑实际人体的解剖结构,而不是基于“RPG角色”的一般概念。本教程的最大想法是什么?

与大多数其他像素教程不同,我敦促你:不要从一个轮廓开始,而是从一个剪影开始。从一个轮廓开始将改变你对角色的想法:它会自然地让你固化在上色的心态中,这将不可避免地使整个角色看起来平面化。

如果你想到三维空间中的多种形式 – 以及当它们被光源照亮时如何渲染它们 – 一切都将以一种传达深度的自然方式聚集在一起。提示!

很多伟大的像素艺术家从轮廓开始 – 我不是说这是错误的方式。没有错误的方式。

但是,采取这条路线的伟大艺术家是有经验丰富的。你应该尝试我所说的方法,可以帮助你少走弯路。

在我的例子中,我做了一个桶。在大多数角色扮演游戏中,光源将非常简单:从上到下的照射,允许翻转图片。

从基本轮廓开始,上色刻画细节,直到你感觉比较满意,然后添加细节增加它的个性。

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