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像素独立游戏美术指南-光和明暗,颜色

有朋友希望再讲一讲光和明暗,颜色。那我就再罗嗦罗嗦,哈哈。

有了光,人类才看到东西,没有光就是一片黑暗。有光就有暗,有调子(就是由于反射光的强弱不同形成的各种灰色)。

还有光是颜色产生的根源,没有光就没有颜色。太阳光通过三棱镜可以分解成7种颜色,彩虹就是这样来的(光经过大气中的细小水滴折射)。

红色的衣服吸收了除了红色可见光以外的其他可见光,反射红色光到人类眼睛里,所以是红色的衣服。白色呢?

白色的东西反射几乎所有的可见光,所以是白色。黑色则相反,黑色的东西可以吸收几乎所有的可见光,所以是黑色的。

因为没有可见光反射到眼睛里。另外人眼可以通过光影的变化识别出物体不同的质感。

这是因为质地不同的东西反射光的能力也不同。金属类物品反射光的能力特别强,所以你看黄金呀宝石呀都是金光闪闪的。

总结一下吧:
1、没有光就只有黑暗。2、有光才有三维空间。

3、有光才有色彩。4、有光才有质感。

再看下面这个图,黑色的泥巴怪是轮廓图,你可以把它当作没光的一维图。下面3个则是加上光源后的图,光分别从上方,左上方,下前方照射到泥巴怪身上。

3个黄色箭头分别代表光照射过来的方向。在画完线稿或者剪影稿之后,在上色前需要先确定光源。

通常光源会选择上方,因为人类世界最大的光源是太阳,太阳就在我们头顶。对来自顶部的光源人类是最熟悉的,而左上或右上的光源则是最好表现立体感的。

其他角度的光源除非有特别需要,一般较少采用。

3D软件使用材质球代表材质。

像素也可以哦。下面这个图片是一个像素材质绘画教程。

相信一眼就能看明白了吧!第一步确定光源,左上;
第二步画出形状或纹理;
第三步深入刻画细节(其实就是画出细节的明暗变化,比如单个砖块的明暗,单个褶皱的明暗,单个树皮的明暗);
第四步追加细节;
最后一步继续追加细节调整细节的明暗。

当然以上这些对于初学者还是有点难度。对新手来说只要记住以下几点,就可以画出比较可信的东西了。

第一:确定光源位置;
第二:从光源发射光线,被物体挡住的弹开;没有被光射到的就是暗部。第三:光被挡住的后面有投影。

(这一步需要了解物体的结构,画的时候有实物是最好的了。可以摸一模,也可以变换光源,直接看到变化。

记得我学画的时候,石膏头骨是必须拥有的啊。)

说了这么多,请分析下这个头像的光源的位置吧。

然后你看看这位作者是如何表现人类头部五官还有骨骼凸起的。答案往下拉:

红色是光照射过来的角度。

蓝色线是亮部和暗部的交接线。绿色是投影。

人脸上凸起的那些部分都会有投影。画面中最亮的颜色加在高光也就是光直射也是最凸起的地方,比如额角,笔头,嘴唇的边,下巴的凸起等。

调子可以简单的理解为从亮到暗的渐变过渡。可以说这个作者对头骨非常了解,画面中每一个像素点都是有意义的。

最后谈一下颜色。前面提过每一个东西吸收可见光的能力不同,所以颜色也不同。

这个颜色就叫做固有色。比如草和叶子就是绿色的,如果黄了或者红了就不是正常的了,一般植物有病或者到了秋天才会那样。

再比如天空是蓝色,那是因为天空反射了大海的颜色。如果天是灰色的,那么不是因为快下雨了就是有大气污染才会变灰!

光照射物体之后会产生有颜色的调子。一般处理的手法就是改变固有色的明度,亮部的亮一些,暗部的暗一些。

但是有时候这样的效果并不好。更好的处理手法是暗部的颜色从色环往上走,或者往补色走。

比如黄色的暗部可以往红色靠,用橘色;或者往补色靠,用紫色。看下面的图,配色好了妹子才会笑!

实际生活中人类看到的颜色饱和度都不会太高,看到最多的是中性色。比如下面左边这个角色代表亮部和暗部的颜色饱和度太接近了,以至于眼睛看了非常不舒服。

右边的就好多了!如果你对使用颜色没有太多经验,那么请相信自己或其他人的眼睛,当你长时间盯着你设计的角色,问问自己眼睛舒服吗?

如果回答是否,那么请修改你的配色。

另外还要避免的是缺乏明度对比。

下面第一个图就太灰了,该亮的不亮,该暗的不暗!身体的部件都变成无法识别的一团,这肯定是不行的。

第二个稍微好一点。但是最佳处理还是用不同颜色来区分比较好。

如果一定要用同色系,那么一定处理好提高明度对比度。

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