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Pedro Medeiros像素画系列教程-如何表现场景的深度

图1

场景分层场景一般分为远景,中景,近景。分层的目的是为了制造景深。

视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。视差是一种幻觉,一个物体根据你观察时角度不同而改变它的位置。

具体请看上图的例子。摄像头移动速度为每个格子2像素,但是场景每一层以不同的速度移动。

最远处的云层是不动的,离玩家最近的前景层移动的最快,中景次之,再远一点的山脉移动的更慢。场景分层的目的是为了表现场景的深度。

如果可以在游戏中添加一个特写层(上图最前面黑色的两朵野花?),将会进一步增强场景的景深。

ui和其他不被摄像机感知的元素理想情况下应该是固定不变的。其他的场景元素都会随着游戏摄像头或玩家视角的移动而移动。

场景绘画规律

饱和度:近高,远低对比:近高,远低明暗:近亮:远暗色调:近热,远冷细节:近多,远少特殊情况

越靠近游戏摄像头(玩家视角)的物体移动更快,也更亮远景的物体通常较暗,饱和度较低,最远的物体颜色会接近天空的颜色。

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