像素画游戏场景设计:恶魔城

摘要:像素画游戏场景设计:恶魔城

关键词:像素画,游戏场景,恶魔城

本文共1013个字,阅读大约需要3分钟。

本文首发于教你画像素画。

 

恶魔城FC版

《恶魔城》是日本KONAMI游戏部门开发的动作游戏,于1986年9月26日在FC主机上发售。

恶魔城是非常经典的动作游戏,主角会用一根鞭子抽死吸血鬼德古拉伯爵,还可以使用很多攻击道具。

恶魔城的场景是平台游戏里最复杂的,由于FC主机性能限制,场景的Tile都比较简单,那么我们一起来看看恶魔城的美术和策划怎么用简单的Tile拼出可玩性非常高的场景?

开场动画场景

恶魔城开场动画的场景就比一般FC游戏场景华丽写实,背景中昏暗阴森的城堡,前景鲜红色调斑驳老旧的围墙和铁门,很好的衬托出游戏的氛围和恐怖气氛。迎接玩家肯定是一场艰苦的战斗。

关卡场景分段

恶魔城第一关场景分为3段,分别是城外;城堡第一层;城堡地下室。不同的场景对应不同的怪物。

横版城外场景比较简单:背景是简化后层层叠叠树冠,营造出森林的感觉;前景是挂满蜘蛛网的灌木,白色栏杆,还有雕塑。用蓝色的网格线分割场景,就可以方便的看出每一块Tile。

这一段场景是玩家熟悉甩鞭子,跳跃等基础操作的地方,没有怪物打扰。

城外场景

场景辅助元素:Sprite动画

可以破坏的火盆作为Sprite,火盆上的火焰有动画,不是场景Tile

城外场景的末端是城堡的入口,简单的几个Tile就拼出一个城堡入口,非常赞。

错落有致减少单调感

进入城堡第一层,墙壁,地面,巨大的落地窗,还有大圆柱,红色大窗帘。这一段场景主要靠不同位置的破损墙面和长短不一的红色大窗帘减少单调感,由于FC屏幕尺寸比较窄,实际玩的时候玩家并不会觉得场景单调。这里前后会刷出僵尸。

合理设计平台和场景连接元素

紧接着就是平台设计了,横版游戏只有左右移动,有了平台就多了上下移动,增加了可玩性。恶魔城用梯子连接高度不同的平台。

在这个区域的末尾,2层平台有一个门。玩家通过这个门可以进入下一个场景。

改变部分Tile变成新场景

只是改变了背景,就营造出城堡地下室的感觉。

同时修改背景和前景,再加一点水草和铁栅门,就是城堡下水道。FC这么点内存,美术和策划都能搞出这么多花样,真实匠心独运。

Boss战场景其实和城堡一层很像。区别仅在于大圆柱的摆放以及样式,Boss战场景里的大圆柱之间多了连接的纹样。

替换Tile颜色变成新场景

恶魔城游戏就是玩家探索城堡,直到找到并打败最终大boss的故事。

第二关场景通过增加窗户来暗示玩家到了城堡第二层。大多数场景Tile和第一关一样,只不过颜色变了。

完。

本账号系网易新闻-网易号“各有态度”签约账号

 

Author: pixel32