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AA会被应用在像素画动画的每一帧,像素动画中的AA就是次级像素的一种。次级像素动画,也就是滑动的AA可以模拟出物体运动错觉。
下面是没有次级像素的史莱姆待机动画,效果是不是差好多?
这个蓝色史莱姆有一个选择性勾边,内部有AA。当它上下起伏时,轮廓线会随着上升而伸展,导致出现新的像素行。
没有AA的轮廓线可以直接移动。当引入新颜色时,就需要根据颜色渐变添加次级像素。
这只大象动画非常生动!为了便于学习,我们将仔细研究大象的耳朵动画。为了便于查看,我会减少耳朵动画的颜色和帧数。
全彩色 – 5帧动画,其中耳朵向左移动。
减少颜色 – 白色箭头显示次级像素的运动方向
对于次级像素的AA,建议使用尽可能少的颜色渐变。最理想的是只使用1-2种AA颜色渐变。
注意:没有必要在调色板中新增颜色,只需重复使用现有颜色来画次级像素即可!即使不新增颜色,仍然可以使用移动已有的像素来模拟次级像素。增加额外的颜色则会使动画更平滑。
次级像素不仅仅是来回移动。我们来分析下面的士兵待机动画。
仅仅把像素上下移动3帧,无法制作出自然的角色呼吸动画。这个动画看起来很僵硬。
这个版本看起来不错。但是,如果角色只是上下移动,还是不够自然。
角色全身次级像素偏移,制造出逼真的呼吸动画错觉。还有低头抬头,晃动手枪的细腻动画。可以打满分了!
制作动画的时候,并非所有像素都必须移动
只需足够的次级像素移动,就不需要为角色身体每个部分设置单独的动画。
同样,并非每个身体部位都需要进行次级像素移动。
这只螃蟹怪的腿和腹部都有次级像素。然而,它的外壳只是正常移动。
是否使用次级像素或者使用多少,完全取决于你!
使用次级像素,角色可以在轮廓线内完全不动,仅仅依靠次级像素移动就可以做出逼真的呼吸动画。
以下内容会出现一些动画术语。要真正理解次级像素,你需要了解必要的动画基础知识。
并非所有流畅的动画都需要次级像素。
Capcom黄金时代的许多角色动画因尺寸较大而没有次级像素。角色使用的AA,是唯一可以找到次级像素的地方。
不管怎样这些角色有次级像素,它们的技术超越了时代。众所周知,Capcom像素动画首先在纸上画好动画帧,然后将动画帧扫描到计算机数字化,这些次级像素不太可能只是巧合。在SNK公司,次级像素技术被称为“0.5像素”技术。
注意他的胸部如何向上移动。线条/形状的角度是水平的,这意味着尽管胸部向上移动,但次级像素水平移动。
可以在同一个角色动画中看到不同的次级像素技术。
1.胸部(模拟呼吸):像素移动+弹出像素行
2.二次运动(模拟风吹):AA来回移动
待续
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每一个像素都有意义。像素画是独立游戏开发首选美术风格,深受小众玩家欢迎。像素画还被应用于装饰画,墙贴,家具、箱包、床品等文创产品设计。像素画也是设计和开发乐高玩具图纸的必备技术。像素画制作简单,上手容易,任何人都可以在短时间内学会。我们以不限于文字,图片,视频的方式免费教你画像素画。