RHLStudio系列:像素画横版场景颜色研究

  作者:RHLStudio

  教你画像素画编译出品

  将角色放大200%是大多数游戏的选择,某些游戏放大倍数会更高。1:1不放大角色会使游戏分辨率变得很高,这意味着更多的开发时间和成本。

  远景

  场景设计最重要的是颜色。距离越远的景饱和度越低。这是因为现实中存在空气透视现象,空气会使光线散射,不同颜色的光穿透空气的能力也不同。红光穿透力最强,大部分汽车都会使用红灯作为警示尾灯,告诉后面的车别来撞我。

  远景通常是简单的轮廓。在森林环境中,远景就是树木或山脉的轮廓。远景中层叠的山脉也有远近,山越远颜色越接近天空的颜色,山越近饱和度越高颜色越暗。

  中景

  中景不需要画的太仔细,只需要画出轮廓,加上简单的明暗。

  近景

  近景是角色活动的地方,需要仔细刻画。大多数游戏会画出2层近景,地面一层,建筑物一层。

  较大面积的建筑物饱和度应该低一些,确保能够衬托角色,防止玩家找不到角色。

  特写

  某些游戏会有特写,特写是比近景更靠近观众的东西。最简单的处理方法是和中景一样只画出轮廓,但是特写的颜色应该比中景更深。

Author: pixel32