作者:Ryan Clark
教你画像素画编译出品
摘要:不同于一般节奏音游的节奏地牢,爽快感爆棚。作为一款像素游戏,它是如何做到的?
谁?
Ryan Clark,Brace Yourself Games创始人/策划/程序。2014年设计和开发的NecroDancer很受欢迎,其实我在1984年(刚6岁)就已经开始了游戏开发之旅,当时父亲教我在Apple II上用BASIC编写游戏。
我将开发游戏作为一生的爱好,在2004年创建了游戏编程Wiki,分享我获得的一些游戏编程知识。 2005年,我创办了Grubby Games并发布了IGF提名游戏Professor Fizzwizzle。 我们还有另外两个IGF提名游戏,IncrediBots和FizzBall。 2009年我把公司卖给了Big Fish Games,2013年我决定重新开始,创建Brace Yourself Games,开始开发Crypt of the NecroDancer。
一款不需要节拍准确的节奏游戏。
节奏地牢是一种节奏游戏,却不需要准确的节奏。 是什么原因导致我们偏离传统节奏游戏的玩法,诸如“完美”,“OK”,“MISS”?
为什么?
我设计这个游戏的目的是让玩家感受到公平。如果玩家因为没有看到陷阱,使角色死亡只会责怪自己,这会使玩家感到沮丧。只要游戏是公平的,玩家就不会沮丧,那就非常具有挑战性。每次死亡不能是缺乏知识的结果(“哦,我不知道那些面孔会向我射箭!死过一次后,我知道了!”)。获得必要的知识或技能应该完全掌握在玩家手中。
年轻的时候我就玩过地牢游戏,尽管经验丰富,但由于缺乏食物,装备不好或运气不好,导致经常死亡。我相信大部分自动生成的地牢实际上都是无法取胜的。然而,出于某种原因,我一次又一次地继续游戏。尽管游戏不公平,我仍然喜欢玩它。于是我开始思考:如果地牢游戏真的公平,我会更喜欢它吗?
所以我开始制作自己的游戏了!为了达到制作公平地牢游戏的目标,我开发了一个基于回合制的地牢游戏,时间有限啊。实际上,这使得游戏成为节奏/动作游戏,但这不是我原来的意图!
怎么做?
我相信实时战斗可以使玩家感觉到公平。在地牢游戏中没有随机的游戏点数来决定玩家和怪物谁先攻击。攻击完全基于技能:玩家先攻击蝙蝠,然后蝙蝠没死就会攻击玩家。但是我不想完全剥离战斗的回合制属性,仍然是互相攻击,但是节奏地牢攻击的速度更快!我希望这将保留好的部分,丢掉不好的部分。
当我尝试进行游戏原型设计时,强制执行持续时间感觉就像是一个节拍!所以我尝试用迈克尔·杰克逊的“Thriller”音乐来玩游戏,这非常有趣 – 但是有一些问题。
首先,我在游戏中实现了大约20%的容错率。对于120bpm的歌曲,每个节拍是500毫秒。 20%意味着您必须在100毫秒内发出战斗指令,否则攻击将失败。因为这是传统节奏游戏普遍做法 – 要求玩家准确的发出指令。
但是我发现玩家最不准确的时候恰恰是最紧张的时候!如果一条龙刚刚撞墙而且即将攻击你,那么你会被吓到,意味着下一次行动可能不太准确。但如果你漏掉节拍并且不能移动,就会死并且感到沮丧。
所以我尝试增加这个容错值,惊讶地发现它在100%时感觉最好!我觉得模仿节奏游戏是不明智的。大多数节奏游戏都要求玩家简单地服从命令,而他们的挑战来自于准确地做到这一点。在节奏地牢中,挑战来自快速的战斗本身,要求准确性会令人沮丧。
其次,最初的原型让玩家在节拍上移动,而敌人在节拍之间移动。我觉得这给了游戏一个可预测的规律,“我移动,然后你移动,然后我移动…”这样的结构。它使战斗变得明显:如果一个敌人进入你的攻击范围,它也会攻击你。如果你进入敌人的攻击范围,你也可以攻击它!然而,缺点是不能使整个游戏世界在视觉上与节拍同步。你继续前进,但敌人没有。
这使得玩家很难保持节拍。替代方案是让玩家和敌人同时移动,但允许玩家优先行动。我担心这个优先系统会让玩家感到困惑,所以我一开始并没有尝试。只有在Matt Thorson(TowerFall的创造者)的持续刺激下,我才给它一个机会。他是对的,当一切都发生在节拍上时,游戏确实感觉更加统一。
最后,调试游戏的时候,我记录的数据显示了每次移动时玩家与节拍的距离。通过查看这些日志,我注意到玩家在受到压力时会自然地远离节拍向后漂移。如上所述,由于这种压力,玩家有时会错过一次节拍而感到沮丧,因此我使用积分器来实现“自动校准”系统。如果玩家移动的速度比节拍快一点或慢一点,游戏将慢慢移动每个节拍的有效位置从而与玩家匹配。它确实有助于确保玩家在他们感觉自己在节拍上,几乎不会收到“MISS”提示。
我的理由是这样的:当玩家感知节拍时,他会按键。他们可能是错的,但那就是他们觉得节拍在的地方!如果游戏告诉他们,他们错了,在激烈的战斗中,玩家会感到沮丧。所以这个自动校准系统稍微改变规则(没有偏离真正的节拍位置超过1/2拍)给予玩家尽可能多的益处,这样的游戏规是可以承受的。
结果
当我开始创建一个公平的地牢游戏时,我没想到会最终会完成节奏地牢。 当我决定要开发节奏游戏时,我没想到最终会删除精确节拍的游戏要求! 但我对这一切结果非常满意。 我认为最关键是迭代游戏(自己玩游戏,与朋友,亲戚和其他游戏设计师一起玩游戏并测试),同时保持开放的设计,这样可以帮助我去一个我最初根本没想到的地方!
完