作者:Barney Cumming | pixel32编译 教你画像素画出品
摘要:如何创作吸引眼球的像素画游戏?
Barney Cumming是谁?
我叫Barney Cumming,是Crawl的主美术和游戏策划。在过去的11年里,一直是澳大利亚某公司的动画设计师,2013年与程序员搭档David Lloyd创立了Powerhoof一起做游戏。
1993年左右,我开始使用HyperCard和Animate Plus制作像素动画。1999年,开始使用3D Studio MAX R3进行动画制作,然后进入了游戏行业; 最初作为3D动画师,后来成为游戏策划。
Crawl是我们公司开发的第一款商业游戏,本地多人联机对战游戏。所有的陷阱和怪物都可以由你的朋友来控制。美术风格的分辨率非常低,屏幕高度约为150像素(比NES还低,NES的屏幕接近240像素高)。在制作美术资源的时候,会旋转和缩放角色。
怎样创作吸引眼球的像素画?
对于一个只有2个人的初创团队,要开发一款游戏需要满足以下条件:
1、必须足够高效,能在合理的时间范围内创造超过50种独特的怪物,以及无数英雄武器,环境,道具,菜单等等。
2、必须在视觉上引人注目。不仅看起来不错,而且要比其他游戏看起来更独特。
3、虽然美术可以制作所有的艺术风格,但是第一款游戏的美术风格应该是美术最擅长的才行。
4、制作应该很有趣。如果要在一件事上努力工作,最好不要选择一种觉得很辛苦的美术风格。幸运的是,如果能满足其他三个要求,这个要求常常是必然的。
尽管我擅长3D美术并拥有丰富的行业经验,但是经过初步测试,很快就清楚地表明像素画可能是实现我们目标的正确工具。如果把分辨率降得足够低,我可以非常快速地画出“骑士”,“魔鬼”或“蜘蛛”的游戏角色(与三维中的建模,纹理和贴图相比),并制作出动画。我可以专注于自己的优势 – 动画和角色设计 – 并避免我所有的弱点。
我知道小尺寸的怪物精灵视觉冲击力不够强,但将它们保持在如此低分辨率的水平(这样可以快速绘制和修改)会让我专注于动画的流畅性,看到这种现代流畅动画应用于这种低分辨率艺术(大多数游戏只能看到最基本的动画),这是一个非常大胆的设计,在其他地方是很难看到的。
为什么?
如果我们想采用和其他游戏类似的美术风格来竞争,就需要更多的人力和时间才能达到目标,这对于2个人的小团队来说是不现实的。
所以这种使我们脱离其他竞争对手的技术,是一种突破性的竞争方式。这有点像想要打破世界跳高纪录(大多数游戏追求高画质,我们反其道而行之),但是它太高了,所以创造你自己的规则,比如比一比谁跳的更低。
所以我设定的美术风格就是画难以置信的低分辨率角色,让人联想到小时候玩的游戏,但不是重现那些帧数很低的动画,对于一个孩子,那些笨拙的2帧攻击已经很棒了,对于成年人,动画应该更加流畅。
对于较小的角色,动画制作很简单。我会从关键帧开始(白块数字的帧),画出挥剑劈砍动作的开始和结束帧,然后添加中间帧。某些帧(数字下划线)是连接不同动作的,连续攻击就是单个不同攻击的连续播放。
我在制作的时候,使用灰色的剑影效果省略了很多中间帧,对于动作幅度大的攻击动作这是常用的技巧。
对于更大,更复杂的生物,我使用相当简单的几何形(绘制和修改的速度非常快)绘制动画,然后在对动画感到满意后再完善细节。可以修改的美术风格或绘画流程,都可以产生更好的动画效果。
将复杂的动画逐个实现,无疑可以大大的提高工作效率。由于采用像素画风格,制作周期大大缩短。
当然,作为一个小团队,我们仍然尽量减少浪费,重新利用我们所能做的任何事情。当为鸟类生物设计战斗技能时,我最初设想他有一个大的“尖声”作为他的攻击技能,声波像弹丸一样飞出,并让英雄眩晕。
虽然这个动作最终没有采用,但是我仍然将这些帧加入到新的攻击动画里面,这样玩家就可以通过看到这些动作来预判鸟类生物的攻击。
总结
像素画的绘画速度不仅仅可以制作更好的动画,也提高了游戏设计效率。我可以在一天内设计出一个全新的角色,包含动画和攻击技能,甚至还有时间测试新的想法。对于小型的团队,美术可能是第一道难关,选择合适的美术风格是成功的第一步。