横板游戏场景设计3大元素分析步骤

摘要:介绍了横板游戏场景设计的3大元素分析步骤。

pixel32 原创 | 教你画像素画出品

场景设计的一般步骤是明确需求,收集资料,画草图,高保真假图,然后切图导出TileSet。只有真正开发项目的时候,才会投入时间和精力做场景设计。那么不做项目是不是就无法学场景设计呢?当然不是。收集市场上已有的游戏产品,然后分析场景设计,同样可以学到很多东西。

场景设计分析:底层元素

作为横板游戏鼻祖的马里奥是游戏开发者绝对不能错过的经典。Doom启示录里面,编程大牛约翰卡马克编的第一个游戏就是复刻版马里奥。类似马里奥这样的横板过关游戏也是很多编程引擎或游戏编程必备的案例学习项目。那么怎样分析场景设计呢?下面这个原则适用于所有类型的游戏,首先分析底层元素。众所周知,游戏世界是一个虚拟的时空,游戏角色需要一个舞台,舞台的基础就是底层元素。大地,草原,沙漠,海洋,天空等等都属于底层元素。

底层元素可以由最少1个Tile组成。在马里奥第一关中由1个砖块Tile组成。最大的面积是蓝色的天空,也由1个蓝色Tile组成。是不是很简单呢?后续的横板游戏都是在此基础上优化迭代,后面在根据实际案例来分析。

在这个地下关卡中,天空被黑色Tile替换,就成了地下,地面Tile修改了颜色,变成偏冷的绿色,给人一种地下阴冷潮湿的感觉。在地下关卡中可交互的墙壁变多了,也成为关卡设计的重要元素。比如玩家可以通过升降梯找到这个关卡选择房间。

场景设计分析:装饰性元素

学会分析底层元素之后,来看看装饰性元素。装饰性元素就是能使单调的底层元素变丰富的东西,比如第一关里面的草丛和山坡,天空中的云。在Boss关中,这是一个城堡,背景还是1个黑色Tile,砖墙Tile被替换为岩石Tile,岩浆就是一个装饰性元素,同时也是一个可交互的陷阱,马里奥掉进去就会死亡。

场景设计分析:可交互元素

底层元素是场景的基础,装饰性元素使场景变得更好看。那么可交互元素就是可以动的,能和主角交互的东西,常见的有陷阱,道具等等。在水底关,可交互元素是水底的鱼和水母,还有金币,以及作为关卡出入口的水管。以上是游戏场景必备的三大元素:底层元素;装饰性元素;可交互元素。这三大元素都是由Tile组成的,最简单的游戏莫过于马里奥,每个元素可以由1-2个Tile来组成,简单的美术并不妨碍马里奥成为经典游戏。

分析其他游戏

用这三大元素去套其他游戏,你会很快明白游戏场景设计的脉络。魂斗罗的场景是比较复杂的,采用Top-Down视图,玩家可以看到地面,而不是像马里奥那样就是一个切片,看不到地面。因此魂斗罗的底层元素使用的Tile就不止1个了。构成水面的Tile同样不止1个。天空因为有星星和山脉,Tile也需要增加。场景越丰富,使用的Tile就越多。装饰性元素是草丛和树林。可交互元素是角色走过会爆炸的桥。炮塔算是敌人吧。

下面是恶魔城的场景。在这个场景中底层元素也比较简单,由1-2个Tile组成,天空是1个Tile,还有梯子和平台。装饰性元素就比较复杂了,破旧的砖墙竟然有2层。这样背景就产生了层次感,黑色的剪影1层,近景的1层。可交互元素是可破坏的雕像,破坏以后会掉落道具。

随着游戏性能提高,场景也会越来越华丽。我觉得游戏性是第1位的,在有限的预算和时间内做出最好玩的游戏才是目的,而不是单纯的追求好看和华丽。下面是双截龙的场景,底层元素地面细节增加,装饰性元素也变得很复杂,背景有2层,天空由1个黄色的Tile组成。在下面这个图中没有可交互元素。

更复杂的游戏会把可交互元素嵌入到装饰性元素中去。比如下面这个横板过关游戏场景,把可以破坏的门窗,花盆,电话亭,自动售货机,路灯等等扣出来单独做成可交互元素。再复杂的游戏,场景也是由Tile组成的,用Tile来拼场景,性能更优,游戏安装包更小,同样容量下游戏内容更丰富。

完。

Author: pixel32