游戏开发基础-场景Tile设计5步走

摘要:以Real Football项目为例讲解场景Tile设计步骤。

pixel32 原创 | 教你画像素画出品

相信很多新手在第一次做游戏场景设计的时候都会拿着策划给的文档有些发愁。但是经过几个项目的磨砺就可以从容应对了。万事都有规律,找到规律,按部就班就可以做出合格的游戏场景了。Real Football是10多年前的老项目,存在很多不足,不过看自己以前做的东西还是挺亲切的。

1、明确需求,收集素材

Real Football这个游戏的场景是ISO透视角度。脑子里如果一点东西都没有,肯定是没法设计足球游戏场景的,也不知道从何入手。为了使美术明白策划意图,策划文档会附上参考图。如果还是无法理解或不确定策划文档的意思,可以主动找主策划沟通。聊过几次之后,明确需求,后面的返工也会比较少。

Real Football是N-Gage版Desailly 足球的升级版,因此策划提供了Desailly足球和实况足球的截图,同时还提供了一些其他的参考图,这样就可以开始设计了。

2、制作假图Mockup

了解设计需求,也有了参考素材,就可以开始画图?觉得参考还不够,当时找了世界上9大球场的很多照片,还看了很多足球比赛的图片,总之在实际画之前尽可能多的收集资料,也许某一张图片就会带来很多灵感。

当时的设计已经丢失了,总之在画假图Mockup的时候不需要考虑限制,能画多精美就画多精美。假图经过主策划和项目经理验收OK之后,就可以做实际的美术资源了。实际做的时候发现,这个项目非常受容量的限制,要发诺基亚全平台,印象中最小的手机是128X128像素,Jar包不能超过100K。足球游戏不管怎么砍,球场和球员是必须有的,还有整个游戏的核心代码。现在做游戏就没有那么多限制了。

3、先做面积最大的地面元素

首先制作足球场草地,光颜色就试了N稿,电脑上有色差,必须画完之后让程序打包装手机上查看。草地Tile是16X16像素,先用九宫格法做出1个草地Tile。然后通过叠加图层做出较深的草皮,微调颜色,最后拆出Tile即可。

考虑了四方连续和无缝拼接,用之前拆出来的6个Tile就可以拼出整个球场。由于容量限制,将十字条纹改成了双条纹。现实中的球场会有损坏现象,后来加了几个Tile做出草皮被损坏,露出泥土的效果。

4、然后做地上建筑物和装饰元素

球场和围栏由于容量限制,简化了很多,同样是由Tile拼接而成。制作的时候,将球场入口简化成几何形,然后画出纹理材质。围栏和球场入口是叠加上观众席上面的。观众是4个Tile组成的四方联系,容量限制只能做成抽象图案了。

5、最后做场景动态元素

球门在进球后会播放动画。所有可交互,有动画的元素都属于场景动态元素。为了节约容量,这个球门也是拆的比较碎。做动画之前也需要了解动画编辑器的使用。

Author: pixel32