原文:Mark Pay 翻译:imick明暗关系所有物体的存在都是三维的。三维关系在一个光源下可以表达得很清楚。
被光源照到的面就是亮面。光源照不到的面就是暗面。
在二维的电脑屏幕上,我们要靠渲染明暗关系来塑造形体和体积。我们通过线稿塑造了形体,给线稿铺上了大块的颜色,现在要做的是加入颜色变化,将作品立体化。
确立光源上明暗关系前,最重要的是确立光从何处来。有些人倾向于将光源设在图形的左上部-我则倾向于右上部,这个教程将遵循这个选择。
如下图所示,所有的光线都以同一个角度照射在物件上。
而对于一种特殊情况,有一个或多个光源照亮整个形体的周围,我们需要花多一点精神在里面。
擅用辅助光可以帮助营造气氛和环境氛围。有一个显而易见但我仍要重复的观点是:光线越远离光源,强度越弱。
确立好光源后,就可以开始给作品上明暗关系了,先从一个简单的球体开始。先展示一下错误的上色方法:
这种方法称之为“枕头阴影”,像素艺术家私底下把它定义为一种极端的罪恶。
在任何情况下都不要用这种方法上明暗关系。如前所述,我们的光源从画面的右上角照射在图形上。
持着这个想法,我开始给物体上两种新的色调-一个比底色暗(低一点的RGB值),另外一个比底色亮(高一点的RGB值)。亮的色调应该在那些对着光源的部位,而暗的色调则应该在光源照不到的部位。
我们的球体马上就有了形体感和体积感。接着我们可以通过在亮部和暗部上添加更多的色调加强这些效果。
这时您也许会觉得作品整体看起来过亮或过暗,需要更正色调。这些都是常有的事。
而对于有扁平表面的物体,以下的办法更简单。
球体练习足够无聊又没创意。
但基本的方法可以运用在更有趣,不规则的形体,如下面这个肥肥的小生物:
注意向着光源的面被提亮,而那些背对着光源的面则被调暗。从三维角度来观察作品对其明暗过渡有着尤其重要的作用,然后就可以正确决定哪些面是受光面而哪些是背光面,渲染起明暗关系来也显得游刃有余。
在之前显示的扁平表面的形体,不同的明暗部分之间的距离是保持不变的。而对于更立方形的形体,顶部和底部最好由一个窄窄的区域来过渡。
请看下面这块岩板的例子:
请注意粗糙的明暗过渡可以帮助描画这些自然的表面。改变明度的同时改变颜色可以产生奇妙的结果(增加或减少一个或多个的RGB值,使其比剩下的都高或低)。
作品已经将近完成了,最后还剩一个问题需要解决-那些黑乎乎,单调的轮廓线。某些部位看起来还OK,但其他部位,尤其是那些浅色的外轮廓线就显得粗糙且和画面格格不入。
最合理的解决方法就是将这些轮廓线提亮。有3种方法:
1. 柔化边线通常情况下合理的方法是将黑色的外轮廓线填充为跟他邻近相近的颜色。
仔细考虑到光源在这里的作用。靠近的光源的轮廓线应该显得更亮。
靠近阴影的线条应该显得更暗。看看木乃伊的例子
如果您想把柔化做到极致,就需要考虑对轮廓线进行渐变,在最亮的区域和黑色之间加入更多的中间过渡色。
看看下面这个球的例子:
2、提亮轮廓线有时候您会想把边线弄得比其他线和邻近色域都亮。这种方法在提亮形体的内轮廓线(非最外部的外轮廓线)时特别有用。
看下面这个盒子的例子:
3、删除轮廓线有些时候删除部分轮廓线(以相邻的颜色替代),看起来会更好。看看下面这个悬在手臂上的衬衣袖子:
