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游戏角色行走动画指南-侧面行走

原文:Jason Perry翻译:pixel32好久没发别人的教程,适当发一点,哈哈。这一篇讲侧面行走,过程虽然不是很细致,但是范例的每一帧都很清楚,是非常好的参考。

行走是游戏开发中最重要的动画之一。我们首先来看侧面行走。

相对于正面和背面行走(比较好糊弄),侧面行走更复杂一些,需要花费更多的时间。当我们行走的时候发生了什么?

现在离开座位,站起来直线向前走,注意你的腿是如何运动的。你会发现自己交替的抬起腿,然后带动身体向前,形成一个循环。

在游戏开发时,位移是由代码控制的,所以美术只要画一个原地行走的动画就可以了。行走都有多少帧?

经典RPG的行走是3帧,其中1帧是站立帧,会使用2次,这样实际上就是4帧循环。

早期RPG采用4帧循环有如下原因:引擎的动画限制。

其次制作方便和快速。那么现在的游戏再使用4帧循环就有点说不过去了。

下面我制作了一个4帧版本的动画。

动画有点不流畅,因为放大了图片,这种不流畅更加明显了。

小尺寸的看起来还好一点。回想一下刚才走路时,双腿的运动,这个4帧版本无论如何是无法体现真实的行走!

为了显示腿在行走循环中的变化,我重新制作了4帧版本。

请注意放大后的每一帧,腿的位置变化都交代的很清楚。

但是仍然是不流畅的。增加为8帧版本。

对像素画来说,8帧就足够了!8帧可以清楚的交代手脚在行走过程每一个位置的变化。

假如你的角色过大,需要8帧以上,那么需要重新考虑下游戏是否采用像素风格……

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