需要了解的知识1、人类行走的规律,延伸要求:四足动物行走规律2、照猫画虎根据参考素材画出单张关键帧3、动画检查ok以后再上色
行走动画可以说是游戏中最常用的角色动作了。而侧面行走则是行走动画里面最常见的,因为横版游戏用户基础好,无需学习直接上手就会玩……所以今天就讲一下侧面行走动画制作流程。
我再强调一点,动画不难也不神秘,只要你会画单张的画就可以做动画,差别只在于完成时间的快慢以及质量。绝对不存在不会做动画的情况。
所以请大家充满信心的看下去吧!首先仍然是需要先了解人类行走的规律。
每个人都会走,也看过别人走路,所以画的不对劲,大家都可以看出来。这个时候呢请搜索参考图,关键词是:行走分解图。
然后你可以找到很多图片。请选择下面这样的:
其实呢这个图是《原动画基础教程》里面截取出来的。
这个图非常详细的把行走的全过程分解出来了,注意动画循环一般都是偶数帧,所以这个图漏了(5)号帧,将(5)号帧左右腿互换,就凑成完整的10帧循环了。好了,这是下半身的规律。
基本上就是左右脚轮流迈出去再收回的过程。
好,然后是这个图,这个图加了参考线,这个线告诉我们,人行走的时候身体是有高低起伏的。
单腿站立的时候最高,腿卖出去单腿弯曲的时候最低。这个很重要一定要记住。
那么行走动画到底要画多少帧呢?我找了一个皮克皮老爹的动画,分解出6帧,可见目前6帧行走还是主流。
所以如果做行走动画,一般6帧就可以了。
行走动画核心的是4帧,即迈腿,收腿各1帧,左右腿更换,那就是4帧了。
再加2帧中间过度帧就是6帧。迈腿和收腿是不变的。
那1帧中间帧加在哪里,就看美术以及具体效果了。下面我做了一个简单的例子。
不论是练习还是起正式的稿,都可以用火柴人开始。
打开时间轴,帧数设置为0.2秒
默认先画站立帧,完成6帧后把站立帧删掉。
因为站立不在行走动画循环内。具体画的时候分层,画完1帧后新建层,然后改变前1帧的层透明度,这样就变成半透明了,可以方便的看到前一帧。
这是第一版的,其实只画了3帧,还有3帧是复制的。为啥?
因为左右腿交替动作是一样的。如果要制作的更精细,可以在动画效果ok后,在上色阶段微调。
这一版加上一个灰色区分左右腿。这一版加粗了身体和下肢。
这一版修改了手臂的摆动,和腿运动的原理是一样的。在一开始学习的时候,可以老实的临摹参考图。
因为我加的中间帧高度落差太大了,所以看起来好像在跳跃……下面这一版调低了落差,看起来就好多了。分解图见下面:我放上来对应的参考图。
中间的参考图可以很明显看出非常相似。今天就到这里吧。
有不明白的,请后台留言提问哦!希望对大家制作行走动画有帮助!
