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Pedro Medeiros像素画系列教程-角色侧面跑步循环动画

图1

角色侧面跑步循环动画

8帧跑循环

16帧跑循环这是一个简单的跑步循环动画。为了便于初学者更好的理解,我将它简化成8帧。

已经掌握基本动画规律后,可以将8帧版本扩展为16帧。具体开发项目中可以根据实际需要(游戏帧率,每秒多少帧?

)和开发时间(越高的帧数意味着更多的工作量)确定具体的帧数。

跳起帧(动作最高点)跑步动画,最先画跳起帧。

这是跑步动画最有特征的关键帧。两条腿都在空中,手臂摆动一般与同侧腿的方向相反。

落下画完第1帧跳起之后,接下去的帧都可以采用复制后修改的方法。这样可以尽可能的减少工作量。

不论是草稿阶段还是正式稿阶段都可以采用复制后修改的方法。跳起后受到重力影响下落,但是没有着地。

两腿会微微收缩,手臂也一样。

着地帧脚接触地面,注意着地的腿是直的。

缓冲或回收帧(动作最低点)不论是手臂还是腿需要在这一帧切换,因为人跑的时候,腿和手臂会循环切换。着地的腿会弯曲,这是为了减缓着地后的缓冲力防止腿受伤,力量会被膝盖吸收……所以跑步姿势不对,受伤最重的是膝盖。

到此跑步的循环就结束了。熟练掌握这个基本规律后,就可以创造出各种有变化的跑步。

角色的体型,性别,职业,种族,心情等外在条件都会影响角色的动作。

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