摘要:像素画电子游戏开发教程:游戏场景Tile#G03
关键词:像素画,游戏开发,游戏美术,游戏场景Tile,原理
本文共1042个字,阅读大约需要3分钟。
本文首发于教你画像素画。
介绍
像素画电子游戏开发教程内容灵感来自coursera同名课程Pixel Art for Video Games。希望对想用像素画开发游戏的小伙伴有帮助。
#G03第三篇主题是游戏场景Tile,上一篇#G02介绍游戏场景设计原理。
像素画是计算机硬件性能受限制时期的产物,因此像素画游戏中的场景会使用Tile(可以理解为瓷砖)来减少对图片的需求量。
比如最终幻想5大海场景,只需要2-4个Tile,每个Tile的尺寸为16X16像素,就可以像瓷砖一样铺出无穷大的大海游戏场景。如果加上Tile动画,大海还可以动起来。
像素画场景Tile
在上一期我们介绍了游戏场景形状设计原理,那么怎么把抽象的简单形状场景变成真正的像素画游戏场景呢?
答案就是Tile!能够重复使用的瓷砖Tile!并且在设计阶段我们使用形状的时候,已经通过缩放和自由变换,重复使用多次相同的形状。
32X32像素Tile制作方法
本教程以32X32像素Tile为例,介绍Tile的制作方法。可以简单的将Tile理解为小尺寸的像素画,但是需要做到上下左右能够无缝拼接。
美术设计里面的术语称之为“四方连续”,四方就是上下左右4个方向,连续的意思就是可以无缝拼接,就跟现实中的瓷砖一样。
1、新建32X32像素文件
可以使用Photoshop或Aseprite来制作Tile。
如果你已经画好彩色的游戏场景草图,则可以将使用的颜色放在一边备用。并做简单的标记,比如土地5个颜色,草地5个颜色,岩石5个颜色等。
2、形状优先
这是一个地面的Tile,泥土里面会有很多大小不一的石头。画出石头的形状。
3、四方连续
在形状阶段就解决四方连续,后续上色就不需要再来回修改。
3.1、Photoshop
Photoshop有一个位移滤镜可以很方便的制作四方连续Tile。
位移滤镜使用默认设置即可,水平和垂直移动一定要有数值,都为0就达不到四方连续的目的。
3.2、Aseprite
Aseprite内置了Tile Mode模式。
选择顶部菜单栏View-Tiled Mode-Tiled in Both Axes。
操作完成后,Tile就会发生水平垂直位移或平铺,现在需要修改突兀的地方,使玩家难以发现场景其实是由Tile瓷砖拼出来的。
4、明暗上色
现在可以安心的明暗上色,最终完成Tile。
这只是单个Tile的制作方法,其实就比普通的像素画多了一道四方连续操作。你学会了吗?
游戏场景Tile Set
单个Tile是无法拼出游戏场景的,还需要制作Tile Set。
像素画游戏场景都使用Tile Set。
下一期将介绍游戏场景Tile Set(瓷砖套装)的制作方法:怎样设计一套Tile拼出游戏场景。
完。
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