摘要:在UX设计中实现游戏设计思维
关键词:UX设计,游戏设计
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本文首发于UED观察
作为UX设计师和游戏设计师,我的许多工作都受到游戏设计原则的启发。幸运的是,这种设计方法的巨大价值正在融入用户体验设计中。
问题与机遇
游戏很少被用来解决问题,而企业或应用软件几乎总是在解决某个用户问题或需求。当然,有一些严肃的游戏(有时称为“应用游戏”),但是这些游戏并不常见,并且都是自己研究的专属领域。
这种区别对UX设计至关重要,因为当我们在为娱乐提供机会而不是解决问题的游戏进行用户体验建模时,很容易陷入可怕的游戏化。
简而言之,娱乐体验和面向解决方案的体验太不同了。使游戏体验带给非娱乐体验的设计技巧几乎不可能很好地集成到交互模式中去。
为了克服这一障碍,我们需要从一开始就制定意图。从UX设计角度来看,我们需要解决一些问题。明确关注该目标,不要试图“使其变得有趣”或“使其成为游戏”。相反,看看游戏设计思维提供了哪些工具以及如何在游戏之外应用这些工具最为有用。
体验目标
在UX设计过程中可以使用的第一个也是最重要的游戏设计工具是定义体验目标的实践。
体验目标是情感,它们是你希望用户与产品进行交互时感觉到的东西。
不要太着迷于“什么是情感”。我们有很多情绪无法用“快乐”和“悲伤”之类的词来形容。例如,我们可能会说“沮丧”是一种情感,但是它的反面是什么?感觉并没有名字,但是我们可以描述它。感觉可以是单词,短语,示例,甚至是故事。“易于使用”不是一种情感;是对任务出乎意料的简单感到高兴。
为产品定义1-2个体验目标,再使用游戏设计思维进行用户情感互动。
内部动机和外部动机
从图中可以看到内部动机和外部动机。外部动机对许多玩家(用户)具有吸引力,并且具有验证性,尤其是对于某些具有竞争人格类型。它包括排名,奖项,奖品,积分,甚至是钱。但外部动机往往是短暂的,需要不断的增加刺激。
另一方面,内部动机坚强而安静,它不可测量也不可见。这种动机包括社交互动,学习,探索,充实和娱乐。钩住某人很慢,但具有真正的持久力。
实际上,你需要同时采用两种激励方法才能获得令人信服的用户体验。纯粹的外在体验就像是一个没有故事的太空射击游戏:有趣而刺激,但缺乏真正的风险。另一方面,纯内在的体验可能是园艺模拟器:没有结构化的目标,也没有输赢方式。乍一看不错,但并不是特别引人注目。
用UX术语来说,外部动机是在培养用户习惯(“每周成就”),个人资料(“技能徽章”)和社交媒体(“点赞”)中出现的。内在动机与体验本身的满意度有着更多的联系,并通过诸如“哇,这很干净!”或“用起来很容易”之类的评论来显示。
确保在产品中,同时内部和外部动机,激励用户采取行动。
游戏循环
游戏循环是游戏中的互动模式,它描述游戏要求玩家完成的重复互动。
在《Pokemon Go》中,游戏的主要循环是重复一系列的过程,包括探索真实空间,遇到宠物小精灵,捕获它们,并获得积分,物品和奖励。游戏玩家会重复这种循环达数千次。游戏设计思想非常重视游戏循环的完善,这恰恰是因为游戏循环被玩家完成了很多次。
UX设计人员应将其产品中最重复的交互过程视为游戏循环,它们必须严密且引人注目,因为用户会做很多次。
用UX术语来说,用户任务的复杂性和易用性应该平衡。在游戏和UX中,用户执行任务状态都是相同的体验:完全专注。
UX设计师无需控制游戏难度和玩家技能高低,而是控制任务的复杂性以及完成任务的功能。
在UX设计过程中,查看用户操作流程中的每一个步骤,并为其分配复杂性和易用性,以确保这些元素之间的平衡。可以通过用户测试进一步完善这种平衡。
参考资料
concrete-ways-to-implement-game-design-thinking-in-ux-designs: https://uxdesign.cc/concrete-ways-to-implement-game-design-thinking-in-ux-design-547d17c63259