像素画格斗游戏角色动作:NES蝙蝠侠归来
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摘要:像素画格斗游戏角色动作:NES蝙蝠侠归来
关键词:像素画,格斗游戏,蝙蝠侠
像素画角色动作设计的教程非常少,我思考了好几天想不出什么好办法来写教程。因为在我的脑子里已经在某几篇教程里把核心都说完了,但是呢新手可能完全领会不到,也不知道怎么实际运用。
因此我觉得还是从以前的老像素画游戏入手,毕竟所有画家包括像素画家都是站在前人肩膀上学习和成长的。
让我们一起来看看经典游戏里的角色动作是如何设计的?动作姿势如何?有几帧?有什么套路?随着游戏机性能的提升,角色动作又是怎么进化的?美术做了哪些改进和优化?
NES蝙蝠侠归来
NES版蝙蝠侠归来由Konami开发,在1992年发售。任天堂第一代家用游戏机NES性能是非常差的,能够在NES跑起来的格斗游戏,角色动作应该怎么设计?
2帧动画
蝙蝠侠归来的角色动作大部分都是2帧。2帧动画是什么概念呢?你可以思考一下,比如最简单的出拳攻击。
第1帧站立帧准备出拳;
第2帧伸直手臂,上身前倾,出拳!
动画效果如下,是不是看起来还不错?
这是上世纪90年代的家用机游戏,相当于目前的PS4主机游戏,制作等级一样!但是效果受限于机器性能和时代。
2帧动画设计方法
2帧动画一共只有2帧,非常适合像素画新手学习和上手。站立帧不用说了,要设计一个可视化的游戏角色,必然需要站立帧!
难点现在在于出拳的那一帧,怎么办?怎么设计?怎么画?脑袋里空空啊!
方法1:自己当模特
方法1是自己当模特,对着家里的全身镜做出拳动作即可,然后让朋友或父母用手机录下来。
这样在画像素画游戏角色的时候,就可以参考自己的动作来画攻击帧。
方法2:参考ACG和电影等视觉资源
方法2是收集尽可能多的格斗ACG(动画,漫画,游戏)和电影、图片等视觉资源。
一般来说,游戏业界都使用方法2,因为ACG和电影行业,格斗题材的资源非常多。相反方法1只适合某些武术指导或格斗大师。
在网上随意搜索,就可以找到很多……
攻击连招
2帧攻击威力小,卡帧,硬直时间长。因此格斗游戏要让玩家玩的爽,就需要连招。如果你学会了2帧角色攻击动作,就可以通过叠加2帧动画实现超长连招。
一般NES格斗游戏的连招都是3连击。蝙蝠侠的连招就是3连击。顺序是右直拳–左勾拳–右上勾拳,拳击的威力逐渐增强。
如果你玩过《格斗之王》,就可以体会到他们的连招异曲同工,只不过格斗之王的角色尺寸更大,动作也更复杂。
敌人
格斗游戏里面敌人的设计也蛮重要的,太弱了,玩家没打爽;太强了,玩家被虐惨就不玩了。
较弱的敌人只有1招攻击。
较强的敌人则有连招。
完。
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