Slynyrd像素画教程:像素画角色动画基础教程
作者:Slynyrd[1]
翻译:三二 (转载请注明出处)
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题图:Slynyrd
大多数像素画动画都以逐帧动画的方式来制作。在像素画游戏中,像素画动画都以循环动画的形式出现。像素画动画需要非常注意细节。当反复重复播放时,玩家可能会注意到动画中的瑕疵。最有效的学习方式是从简单的像素画角色开始练习。
角色待机动画
角色待机动画可以使角色在闲置状态时更加生动。在8bit角色扮演游戏中,角色待机动画就是2帧的行走动画,因此角色看起来似乎始终在行走。小时候我觉得这些RPG游戏角色很有趣,现在我意识到这是一种聪明的动画处理方式,可以在有限的内存预算中使闲置的角色变的更生动。最常见的角色待机动画是身体上下起伏模拟呼吸的动画。
角色待机动画的复杂性由项目的性质和预算来决定。如果是一个小团队,需要制作很多独特的角色,那么给每个角色制作8帧的待机动画是不太合理的。
角色行走动画
游戏的整体风格开始于角色设计。在决定游戏风格时,最重要的是确保风格与游戏玩法匹配。大尺寸的角色看起来很酷,但需要更多时间制作动画。让我们看一些横版角色的简单例子。
动画关键帧用于确定特定动作的开始和结束,然后通过添加中间帧增加动画流畅度。
关键帧应该是动作最具代表性的姿势。即使删除中间帧,观众或玩家也应该能看懂关键帧所展示的动作。在8bit时代,有限的电脑内存几乎没有多余空间存储动画中间帧,因此开发人员不得不只用关键帧制作角色动画。虽然它们看似简单,但找到恰当的姿势来表现运动本身就是一门艺术。
我特别欣赏洛克人Mega Man角色行走动画。虽然只有3帧(其中1帧使用了2次),但是它比大多数行走动画都要精准。
如何做出合格的3帧角色行走动画?首先,你需要做出有力的姿势,伸展四肢,身体向前倾斜;然后交换左右手臂和腿;最后画出手臂和腿摆动时的中间状态(可以直接修改站立帧获得)。
如果角色行走动画是按照网上找的动画参考素材制作的,就会有很多动画帧。以8帧行走动画为例,通过删除帧来获得更精简的行走动画。如何决定删除哪些帧?我们在3帧行走动画的研究中知道,迈腿和中间抬腿都是核心关键帧,所以得保留。删除那些不影响动作识别的中间帧,如果中间帧删除以后导致动画无法被识别,那么就应该保留。
为了保持相同的视觉效果,当动画帧数减少时,每帧播放速度需要增加。例如,8帧行走动画每帧播放速度为80毫秒,4帧行走动画每帧播放速度就需要翻倍,160毫秒。
更多帧可以创建更平滑的动画,但不一定能增强视觉效果。事实上,太多的中间帧可能会让动作看起来很迟钝。最好的方法是挑选合适的关键帧,而不是用过多的中间帧来削弱动画效果。通过对比不同帧数的行走动画,我发现6帧的效果最好。
新手做好动画的关键
从简单的角色开始
先画出分色版本的简单角色(只需要用不同的色块暗示出角色即可),动画效果满意后再添加角色细节。
大小
角色太小会限制你画出动作,角色太大不但耗时而且难以制作动画。选择一个适合自己的尺寸。如果还是不知道用什么尺寸,可以找喜欢的像素画gif作为尺寸参考。
关键帧
仔细挑选合适的关键帧,没有把握就多找参考资料吧。首选迪斯尼动画片。
避免过多的中间帧
中间帧并不是越多越好
注重细节
仔细画准每一帧的像素画形状。在循环动画中,孤立或错位的像素是显而易见的。
速度和力度
流畅平缓的动画不一定是好动画。比如角色攻击就需要速度和力度。使用不同的帧速播放动画,感受不同的视觉效果。
参考资料
Slynyrd: https://www.slynyrd.com
完。
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