奥地利像素画家Cyangmou访谈
摘要:奥地利像素画家Cyangmou访谈
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Thomas “Cyangmou” Fleichtmeir 是一位来自奥地利的 29 岁像素艺术家,他的艺术对当代像素艺术,尤其是独立游戏界产生了巨大影响。他还创作了一些近年来最精美的像素艺术作品。
小编:访谈时间2020年。这个大佬非常活跃,经常分享教程!
Gecimen:你好,托马斯,你能告诉我们一些关于你自己和你的像素艺术之旅吗?你学了什么?
Cyangmou:我在奥地利西部蒂罗尔州的一个偏远山村长大。蒂罗尔是旅游中心,但几乎没有创意产业。虽然我一直想做一些创造性的事情,或者一些与历史相关的事情,但在我看来,没有太多选择,而且我需要出国,这对我来说也不是一个选择。
此外,我是在没有互联网的情况下长大的最后一代,因此规划在线职业也不是一个选择,而视频游戏的制作方式对当时的每个人来说都是一个很大的谜。从一开始,事情看起来就不太顺利。中学毕业后,我去了图形学校学习了一段时间,但后来取消了学业,决定转而学习工程学。目前还没有明确的方向。
G:你是如何开始像素艺术的?你是如何开始专业制作的?
C:在工程学校我学到了很多技术,基本的编码和互联网也发展到了一个潜在的找工作的地方。但在游戏方面,我对世界更感兴趣,所以我宁愿选择 RPG Maker,而不是真正的编程。我和一位朋友开始致力于“对于没有经验的人来说太大、太雄心勃勃的项目”。
G:我想我们很多人都经历过那条路。
C:在不可避免的失败之后,我只是在网上发布了几张屏幕截图,这让我在工程师学校期间获得了第一份美术工作——一款基于浏览器的游戏,很快其他工作机会就会随之而来。当我完成学业时,我积累了足够的经验来开始我自己的在线图形业务。
G:那么,您能总结一下您迄今为止所从事的工作吗?
C:从那时起我参与了几十个项目。许多小型演示、发行商推介、一些动画、一些印刷产品以及 16 个已发布的视频游戏。迄今为止,我的电子游戏职业生涯中最值得注意的里程碑是:
-Adventure Time: ETDBIDK (动画)
–Tower 57 (设计、美术)
–The Mummy Demastered (主美)
–Blasphemous (场景)
-Fantastic Fetus
最近几年我一直担任艺术总监。目前我正忙于 Gestalt: Steam & Cinder。这件事刚刚公开宣布,让我非常忙碌。
G:我真的很期待Gestalt。所以,托马斯,你是像素艺术社区中非常知名的面孔,除了你出色的游戏艺术之外,你在像素艺术网站和社交媒体上也非常活跃。您曾在 Pixelation 担任过一段时间的版主,然后开始活跃在 Twitter 上。您能告诉我们更多有关您的互联网形象的信息吗?
C:我认为自己是一个对艺术、科学层面、社会层面和工艺层面都非常感兴趣的人,我也喜欢谈论它。
Pixelation论坛塑造了我作为艺术家的思维,我崇拜社区的精神,并在那里担任了多年的版主。那里的一些人更感兴趣的是使这个地方变得激进,并将其用作表达政治观点的工具。在某种程度上,艺术不再是最重要的部分,这让我离开了,在 Twitter 上我也可以分享类似于我在 Pixelation 上分享的内容。
G:是什么让您活跃在社交媒体上?你有什么具体的目标吗?
C:我对像素艺术目前的认知方式并不满意。所以我正在积极努力改变这种看法。我的大目标是努力出版一本关于像素艺术的书,我打算在其中以精炼和提炼的方式展示我所有的研究。但现有的研究很少,需要大量深入的调查和弄清楚,这是一个漫长而艰巨的过程,有太多的死胡同。我认为这个任务的完成对于整个像素艺术社区来说很重要。
G:确实如此,尤其是关于像素艺术的学术研究几乎没有。
C:但即使是我过去几年在活动中发表的演讲似乎也已经稍微改变了这种看法。我希望我能学到更多,分享更多,取得更多成就,为这本书的发布做好准备。
G:当你读的时候我就迫不及待地想读它。您还喜欢撰写和绘画教程,这将有助于艺术新手。显然,您相信更多人更好地像素化不会在市场上产生竞争。
C:与整个艺术界相比,专业的像素艺术家很少。此外,还有大量资源可供学习任何技能。整个图书馆都有关于如何绘画的书籍,尽管知识丰富,但并不是每个人都能画得好。
G:也许是因为不是每个人都能培养艺术天赋?
C:最初,人才是一个重要因素,尤其是要让事情顺利进行。但从长远来看,努力工作和对工艺的奉献精神对于达到专业水平同样重要,无论如何,只有少数开始这一旅程的人才能达到这一目标。
G:您如何看待目前像素艺术和艺术家的专业水平?
C:由于我在整个职业生涯中与许多艺术家一起工作,我可以确保创作高质量的艺术当然是一项重要技能,但拥有扎实的沟通技巧和能够按时完成任务也同样重要。在像游戏行业的自由职业这样以项目为导向的环境中,仅仅创造伟大的艺术是太少了,在游戏行业中,事情需要可靠且按时地完成。
此外,所有伟大的艺术家都有不同的独特技能和兴趣。在项目中,您会发现许多领域的具有个人技能的人聚集在一起,但如果每个人都在正确的位置并且能够在项目结构中做他们擅长的事情,那么真正的奇迹就会发生。
G:公司如何看待像素艺术?
C:考虑到在过去的 10 年里,我们从单一开发者制作的小型独立项目发展到了超过过去制作的一些最大的像素艺术游戏(如 Owlboy、Katana Zero、Duelyst 等)工作量的项目。像素艺术游戏的预算在短时间内大幅增加,而且现在完成这些大型像素艺术项目所需的艺术家数量比几年前还要多。
G:但在我看来,像素艺术工作大多是临时的。你认为是为什么原因?难道人们不像其他媒体那样认真对待像素艺术吗?或者制作像素艺术游戏的工作室往往规模较小?
C:事实是,大多数专注于像素艺术的公司,如 Chucklefish Games、Yachtclub Games、Mojang、Nitrome、Wayforward Technologies、The Game Kitchen 等许多公司都拥有内部全职像素艺术家。当然,大多数独立公司的成立和财务状况都不够稳定,无法留住全职艺术家。因此,小型独立游戏公司或制作第一款游戏的公司根本无力支付员工费用。但大多数老牌公司仍然雇用自由职业者,因为他们不需要调动自由职业者,并且可以在项目已经规划好并进入全面生产模式时将其引入。
G:像素艺术作为独立游戏的首选媒体,日益受到越来越多的关注。不仅有高品质的东西,还有最朴素的风格。您认为为什么像素艺术再次流行,而技术限制现在已经无关紧要?
C:我相信像素艺术和游戏可以取长补短。最早的游戏是用矢量艺术制作的,但由于其细节和彩色形状,光栅图形很快就比矢量图形更流行,这也影响了硬件开发的进程。
G:您认为是什么导致了这种变化?
C:我认为为什么会发生这种情况是由于正在发展的现象,我将其命名为“感知即解释”。与留有解释空间的艺术互动的人们会将自己的细节和自己的特征强加在艺术上。通过这种方式,观众和艺术品之间将建立更牢固的个人联系,而不是仅仅通过观看非常详细的描述来决定观众的细节。
在玩游戏时,人们通常会通过玩游戏的方式表达自己,并让他们有机会更自由地解释角色,这可能会给某些人带来更丰富的故事。例如书籍;通常没有视觉效果,但我们仍然可以观察到人们在改编电影时会说一些看起来或感觉不对的事情——我认为在游戏和现实主义中也会发生类似的情况。因此,我认为总有一些观众喜欢诠释并喜欢简单的风格,而不是照片逼真的风格。像素艺术恰好非常具有标志性并且在视觉上非常独特。
G:我当然是观众中的一员。您制作的大多数游戏都在更纯粹的方面使用了像素艺术。您对最近的混合技术像素艺术游戏(例如《死亡细胞》或《最后一夜》)有何看法?
C:首先,我认为混合技术和实验非常酷,如果你正在做一些新的事情,你永远不知道你最终会得到什么。如果做得好的话,它们会看起来很棒。
但我也相信,每当我们决定创作艺术时,都会有核心价值观和核心思想。我们在像素艺术社区中进行了一场关于定义什么是像素艺术和什么不是像素艺术的激烈辩论,通常是通过所使用的技术来提及的。然而,我认为仅通过所使用的技术来定义像素艺术是不可能的,因此我决定更深入地分析创建像素艺术背后的想法和哲学。混合技术游戏使用像素艺术作为其元素之一,但最终它们遵循不同的想法并想要实现不同的目标。
G:您能告诉我们更多您的分析吗?
C:我提出了一个包含三个主要概念的模型,除了在网格上使用方形图片元素之外,还可以将艺术品定义为像素艺术:“意图”、“感知即解释”和“足智多谋”。
意图:放置每个像素背后都有一个强烈的有意识的决定。像素艺术中的方块需要完美和谐地排列,每个方块都有自己独特的位置、目标和意义,因为即使是单个像素也可以完全改变图像的整体解释。像素艺术中没有混乱或随机的地方。
感知即解释:有效的简化将极大地增强观众解释艺术的方式。在低分辨率光栅艺术中,艺术家必须将视觉信息分解成微小的部分,随后必须由观众重新解释,而观众将不可避免地用自己的个人叙述、反思和细节来填充这些信息。艺术家和观众之间这种独特的交流方式与艺术建立了牢固的个人联系。在像素艺术中,艺术家和观众之间的思维游戏是核心。
足智多谋:像素艺术试图从小事中创造最大价值。像素艺术家为自己选择的限制是他们艺术作品中最重要的决定。他们想要赋予图片中最小的颗粒以意义。在伟大的像素艺术中,没有太多也没有太少,但一切都经过仔细考虑。像素艺术介于极简主义和具象表现之间。人们也可以将其视为最简约的比喻方法。
G:我从你的话中看出,你认为像素艺术不仅是另一种创造视觉艺术的技术或风格,而且是一种具有自己的规则和实践的独立媒介或艺术形式。尽管如此,许多经验丰富的像素艺术家仍然利用他们从古典艺术形式中获得的知识和灵感。但我想问你的是,像素艺术的实践能给艺术家带来哪些关于视觉艺术的知识和灵感?
C:我想说像素艺术既是一种媒介,也是一种风格。如果我们只使用古典艺术的技术并将其转化为像素艺术,那只是一种风格上的选择。
凭借更深层次的核心思想和哲学,我们超越了风格的边界,最终使用像素作为媒介。那么问题就不仅仅是用像素绘制特定的技术,而是关于如何用像素绘制某些东西同样深层次的斗争。一旦人们认识到像素艺术不仅仅是用像素制作的,而且可以真正以不同的方式控制像素,它就不再仅仅是一种单一的风格。到那时,像素可能有数百种不同的风格,它成为一种媒介。
G:它也有它的优点,不是吗?
C:一般来说,我想说有两个主要的艺术问题,你可以通过像素艺术进行最好的练习。
经过深思熟虑的颜色选择和设计的有效简化。
G:我们来谈谈你的像素化风格。自从你 2011 年加入 Pixel Joint 以来,我一直在关注你的像素艺术。你总是创作雄心勃勃的作品,但在 2014 年左右,你突然准备好创造你今天所拥有的独特风格,并且还制作和分享了更多的艺术作品。那时发生了什么?
C:从2010年到2014年我进行了很多训练。由于我没有接受过正规的艺术教育,所以我在工作旁边进行了大量的练习,但我更多地朝着经典插画艺术的目标迈进,这些目标通常从现实主义中汲取很多灵感。当然,能够真实地绘画绝对是一项至关重要的技能,但我只是觉得这本身就是一个目的,它也是最初不是为像素艺术创建的技术和艺术目标,因此并非所有这些都完全适合像素艺术。中等的。
所以我当时所做的事情,虽然在绘画技术上确实令人印象深刻,但与像素艺术所提供的独特优势并不能很好地结合起来。因此,在那些年之后 – 只是在制作美丽艺术的愿望的驱使下 – 我渴望在也可以动画或适合游戏的媒介中制作美丽且有效的艺术。所以我做了大量的实验和迭代,权衡了很多技术的利弊。由此产生的风格是思维过程的直接表达和反映。
我分享更多的原因只是因为我总体上制作了更多。一般来说,我创作的大部分作品我都没有上传,因为游戏美术本身很难呈现。你得到了绘制的对象,但缺乏更大的叙述或想法,并且你为项目创建的数十个包中的视觉资产(板条箱、桶、树木等)的数量通常没有任何信息给他们,这意味着它们可以画得很好,但缺乏更深的意义。
G:你曾经用异常大(或高分辨率)的作品、背景和其他游戏艺术来吸引人们的注意。然而,随着您获得经验,您也开始绘制和分享更小的精灵。许多像素艺术家却反其道而行之。IE。从较低分辨率的艺术作品开始,随着经验的积累尝试更大的作品。是什么促使您探索低分辨率艺术?
C:我认为我的做法与大多数其他艺术家基本相同。我也从小精灵开始。首先我做了很多精灵编辑。然后当我开始从事商业项目时,我创建了普通的东西,但是从头开始。当然你想做一些与日常工作不同的个人艺术,所以我分享的东西也是我在工作中无法做但仍然想探索的东西。
然后我再次回到较小的精灵,因为我认为这才是真正的魔法发生的地方。对我来说,像素艺术的魔力问题超过了许多插画家自然会遵循的纯粹审美驱动的一面。创造传统上被视为“好艺术”的东西与制作适合特定媒介的艺术有着根本不同的起点。
G:说得好。
C:这种现象在历史和哲学中都有相似之处。其一,当具有某种既定风格的文化倾向于重现其通常的风格,即使它们获得了完全改变规则集的新工作材料。
例如,斯堪的纳维亚南部的战斧文化(公元前2800年至2300年)暂时失去了金属加工技能,然后制作了带有奇怪脊线的石斧。事实上,这是相同的山脊,这是通过铸造青铜来实现的,其中两种形状都连接在一起。你为什么要在石头上加上这个?
是不是很傻?这是传统吗?我们需要它吗?我们能摆脱它吗?如果我们摆脱它会发生什么?
也许……也许不是,谁知道呢?
然后在铁器时代早期,你会发现大量铁剑,其形状与铜剑完全相同。他们没有利用铁的任何优越材料特性。艾恩·兰德 (Ayn Rand) 曾说过“从铁的复制品到石头的复制品,从木头的复制品到钢的复制品”,特伦特·雷兹诺 (Trent Reznor) 创作了伟大的歌曲“Copy of a”。
我认为盲目地将水彩、油画或插画技术应用于像素艺术的目的与制作副本没有什么不同。我更喜欢理解事物并深入了解它们并以这种方式使用像素艺术。
G:虽然你的商业作品涵盖了许多独特的风格,但你的个人作品通常似乎受到巴洛克和蒸汽朋克风格的启发。是什么激励您制定个人项目?您是否从特定的艺术形式中汲取灵感?
C:大多数商业作品的制作目的都是为了向广大观众推销,因此观众必须知道他们要买什么,这也是创意工作的主要困难之一。卖得最好的商业作品也总是带有平庸的味道,因为它的制作目标是吸引最广泛的群体。这里需要注意的是,在一个由想要赚钱的投资者资助的行业中工作,也会自然而然地要求工业化创造者创造出一种畅销的产品。这意味着进一步满足观众的期望并制作出符合预定设置的东西,同时仍然感觉新鲜是一个成功的策略。
但我们需要痛苦地意识到,质量和受欢迎程度是两个截然不同的因素,具有高水平的各种质量的东西可能也更难理解或进入,因此根本无法达到相同的受欢迎程度。
G:那你自己呢?你不厌倦这种平庸吗?
C:我自己就是预定受众群体的一部分。和其他人一样,我根据他们的主题和风格参与了几部作品。我面临的普遍困难是,当我足够享受某件事时,我不可避免地会想到它。如果我考虑得足够多,我迟早会被那件事中使用的参考资料绊倒,通常我会忍不住查看参考资料并意识到作品的不同之处。现在发生了一些有趣的事情,因为那些可能被贴上“低奇幻”标签的东西最终出现在中世纪和早期现代历史中,而“蒸汽朋克”最终出现在探索和殖民主义时代,而且这些作品的所有故事大多都是关于欧洲人类真正面临的问题。
总而言之,我的个人艺术很大程度上受到中欧历史的启发。我是一个非常热衷于历史的人,一直都是,我非常怀疑这种情况会改变。我喜欢的所有小说作品都有大量的历史参考资料。我仍在探索之旅中(并且可能永远如此),但我每天也会发现新的有趣的轶事和参考链接。从现实的核心向外辐射,我发现了引起我兴趣的事物。如果我发现一些东西以正确的方式激发了我的灵感,并且吸引了我,我也会仔细研究它。它可以是一部电影、一部动漫、一部漫画,这并不重要,但对我来说最重要的是它背后的理念境界和它的设计方式。
G:除了历史和视觉艺术之外,还有哪些东西给你带来启发呢?您对哲学、政治或文学感兴趣吗?你读什么类型的书?
C:历史、政治和哲学很难分开。一切都是人类经验和文化的一部分,也是一面镜子。当代的发展也不存在于真空中。
我认为这个问题最好用“你消费什么就是你”来回答。我最近读的三本书是:爱德华·布鲁克-希钦的《幽灵地图集》、弗里德里希·尼采的《反基督者》和蒲松龄的《聊斋志异》。目前我正在阅读杰弗里·乔叟的《坎特伯雷故事集》。
G:最后几个问题是为了让我们更好地了解您。你还有其他爱好吗?你会做什么来让自己轻松?你听什么类型的音乐?
C:我在长途散步时感到放松,也喜欢和我的伴侣共度时光。一起思考世界总是更有趣。我喜欢的音乐风格从合成波音乐到金属音乐到电子游戏音乐,有时如果心情合适的话还可以选择古典音乐。但最重要的是适合某个场合的单品。我最近半定期听的前三张专辑是九寸钉的《Hesitation Marks》、Ghost 的《Meliora》和《The Void Soundtrack》。
完。